Stop motion: los muñecos que se negaron a quedarse quietos
Hoy es el Día Internacional de la Animación: se celebra por una función de 1892, tres años anterior a la de los Lumière. Escribo de stop motion —cine y también videojuegos—, que me gusta desde los cuadernos de dibujitos en la esquina de la página, y de por qué un oficio puede sobrevivir al taller que lo cierra.
Hoy es el Día Internacional de la Animación, y se celebra el 28 de octubre por una función que se dio en 1892.
Aquella tarde, en el Museo Grévin de París, Émile Reynaud proyectó ante público de pago las Pantomimes Lumineuses con su Théâtre Optique: bandas de imágenes pintadas a mano, una a una, sobre celuloide, con música en directo de Gaston Paulin. Pauvre Pierrot, Un bon bock, Clown et ses chiens. Funcionó tan bien que llegaron a hacer doce pases al día. Fue tres años antes de la primera sesión de pago de los Lumière.
Es decir: la animación llegó antes que el cine, o por lo menos antes de la sesión con la que solemos fecharlo. Aquella proyección con público de pago fue anterior a la de los Lumière. Y estaba dibujada a mano.

La primera proyección pública de animación: el Théâtre Optique de Émile Reynaud en el Museo Grévin de París, 1892. Grabado de Louis Poyet, dominio público.
Escribo esto hoy por la fecha, pero lo tenía en la cabeza desde agosto por otro motivo, y conviene decir cuál. A finales de agosto Phil Tippett vació su estudio. Cuarenta años en Berkeley, un Capítulo 11 por medio, y tres días de liquidación en los que se vendió todo lo que no estaba clavado al suelo: un AT-AT de El Imperio contraataca, miniaturas de Starship Troopers, tres piezas del ajedrez holográfico de Star Wars. «Me retiro del negocio», dijo. Se quedó los Oscar.
No va de eso este artículo. Un estudio que cierra por bancarrota es una noticia triste y ya la han contado en todas partes. De lo que quiero escribir es de la técnica a la que ese señor dedicó la vida entera, que me gusta desde crío y que en casa seguimos poniendo.
Y me gusta desde mucho antes de saber cómo se llamaba. De pequeño hacía animaciones en la esquina de un cuaderno: un dibujo por página, cada uno un poquito distinto del anterior, y luego pasabas las hojas rápido con el pulgar y aquello se movía. Es exactamente el mismo truco, con la única diferencia de que en vez de dibujar el fotograma lo montas y lo fotografías.
De aquellos cuadernos saqué, sin enterarme, las dos ideas que sostienen este artículo. Una: que el movimiento no está en ningún dibujo, está en la diferencia entre dos. Y otra, bastante más incómoda: que entre dos páginas no cabe nada. Si te salías del arco a mitad del cuaderno, no había forma de meter un dibujo intermedio; tocaba seguir hacia delante y disimular, o empezar otra vez.
Veinticuatro veces por segundo, a mano
El stop motion no tiene misterio de explicar. Colocas un muñeco, disparas una foto, lo mueves un poquito, disparas otra. Al pasar las fotos seguidas, el muñeco anda.
El misterio está en las cuentas.
| Un segundo de película | 24 fotogramas |
| Un minuto | 1.440 fotogramas |
| Kubo y las dos cuerdas mágicas (101 minutos) | unos 145.000 fotogramas |
| Lo que produce un animador de Laika | unos 3 segundos por semana |
Con una salvedad que conviene soltar pronto, porque si no la tabla engaña: 24 fotogramas por segundo no son 24 posturas distintas. Buena parte del stop motion se anima «a doses» —cada postura se fotografía dos veces, y salen doce movimientos por segundo—, y el «a unos», una postura por fotograma, se reserva para lo que necesita ir fino. Los fotogramas de la tabla son los que se proyectan; las manos que hay detrás pueden ser la mitad.
Tres segundos. A la semana. En Coraline, con veintiocho animadores trabajando a la vez, el estudio sacaba entre 90 y 100 segundos de película terminada cada semana: minuto y medio. El rodaje duró más de dieciocho meses, y venía de dos años de preproducción.
Para Kubo se han contabilizado 1.149.015 horas de trabajo. Repartidas entre los fotogramas de la película salen a casi ocho horas por fotograma —cuentan la producción entera, no solo la animación, pero el orden de magnitud es ese—.
Lo pongo en términos de nuestro oficio: es un proyecto de tres años en el que el equipo entrega minuto y medio a la semana, la fecha de estreno está puesta desde el principio y no se puede paralelizar más de lo que ya está: se pueden abrir más platós, pero una misma toma no se reparte entre veinte personas.
Lo que me gusta es que solo se puede ir hacia delante
Esta es la parte que de verdad me atrapa, y creo que es una deformación profesional.
El animador trabaja siempre sobre algo que todavía no existe. Puede reproducir lo que lleva capturado y superponer el fotograma anterior para comparar, eso sí lo tiene; lo que no tiene es la postura siguiente, que no está en ninguna parte. Hay que construirla llevando en la cabeza de dónde viene el movimiento y hacia dónde va —el arco, la aceleración, el peso—, a razón de una foto cada varios minutos.
Y aquí está otra vez el cuaderno, en grande: cada postura se apoya físicamente en la anterior. Un fotograma suelto que salga movido se repite, y la posproducción arregla bastantes cosas —se borran las varillas de sujeción, se limpian los saltos, se sustituye una foto—. Lo que no se deshace es una intención mal construida. Si el arco del movimiento se torció treinta fotogramas atrás, ahí no hay Ctrl+Z: hay que retroceder, rehacer la postura y volver a subir hasta donde estabas.
Tampoco hay que exagerarlo. El stop motion moderno pasa por el ordenador tanto como cualquier otra cosa: hay fondos digitales, elementos generados, composición y retoque. En Kubo la mezcla de marioneta y animación por ordenador es tal que la Academia la nominó a mejores efectos visuales. La imagen final no es solo lo que entró por el objetivo.
Pero el núcleo sí lo es, y eso se nota. Cuando ves un plano de Chicken Run estás viendo un objeto que existió, con su peso y con la luz dándole encima, no una estimación de cómo se vería si existiera.
De la comparación con nuestro oficio me quedo solo con la parte que aguanta: se avanza hacia delante, y volver atrás cuesta lo que costó llegar.
El defecto que hubo que fabricar
Aquí viene lo que más me gusta contar de todo esto.
El stop motion clásico tiene un problema técnico curioso: es demasiado nítido. Como el muñeco está quieto en cada disparo, todos los fotogramas salen perfectamente nítidos, sin la estela del movimiento. Una cámara convencional, filmando algo que se mueve, suele registrar desenfoque de movimiento. El stop motion no, y el ojo lo nota: da ese temblor entrecortado, como a saltos, que delata la técnica.
La solución la desarrollaron Industrial Light & Magic y el propio Tippett a finales de los setenta, y se llamó go motion: mover el muñeco durante la exposición, con varillas y motores gobernados por ordenador. El fotograma sale movido, exactamente como saldría de una cámara filmando algo real.
Debutó en El Imperio contraataca (1980), en los tauntauns y los AT-AT de Hoth. Siguió en Dragonslayer (1981) —el dragón Vermithrax, que le valió a Tippett su primera nominación al Oscar—, en E.T. (1982) y en Willow (1988). La última película que lo usó fue Coneheads, en 1993.
Piénsalo un momento: para que aquello pareciera real hubo que añadirle un defecto. Y no el defecto del muñeco, sino el del aparato que fingía haberlo grabado. La imagen técnicamente perfecta era la que no colaba.
Es lo mismo que hacemos nosotros sin darle importancia. Una transición que cambia de estado al instante se percibe como un error; le metes un ease-out de 200 milisegundos e inmediatamente parece que la interfaz responde. El grano en la fotografía digital, el dither en el audio, el retardo artificial en un botón que confirma algo importante. A veces la señal limpia es la que no se entiende.
Y a veces la respuesta es no animarlo
Dos casos de Tippett que me parecen lecciones de oficio y no de cine.
El rancor de El retorno del Jedi (1983) no es stop motion. Ni go motion. Tippett y Dennis Muren venían agotados y con el presupuesto justo, así que hicieron una marioneta de varillas manejada por varias personas a la vez —él metía la mano por una abertura en la espalda del bicho— y la rodaron a entre 48 y 72 fotogramas por segundo. Al proyectarla a 24, todo va a media velocidad o menos y la criatura parece pesar toneladas. El peso, que es lo más difícil de fingir en animación, ahí es una mentira de velocidad de captura.
El ED-209 de RoboCop (1987) sí es stop motion, animado por Tippett contra una proyección trasera para ahorrarse el compositing, que era carísimo. Pero la escena en la que el robot intenta bajar unas escaleras y se despeña no está animada: llenaron el modelo de plomo y lo dejaron caer por un decorado en miniatura de metro y pico. Tippett pensó que animar una caída a mano iba a quedar fatal, y tenía razón.
O sea: no simules lo que puedes ejecutar. La gravedad de verdad sale gratis, es más rápida que tú y nunca se equivoca en el fotograma 300.
1993, o «acabo de extinguirme»
Parque Jurásico iba a ser go motion, y Tippett llevaba desde 1991 trabajando en ello. Entonces unos cuantos de ILM montaron por su cuenta una prueba de un T. rex generado por ordenador, Spielberg la vio, y se acabó la discusión.
La frase que soltó Tippett al enterarse fue «I've just become extinct», acabo de extinguirme. A Spielberg le gustó tanto que la metió en la película: cuando Alan Grant, viendo por primera vez a los dinosaurios vivos, dice que se han quedado sin trabajo, es Ian Malcolm quien contesta «¿no querrás decir extintos?».
Y ahora la parte que casi nunca se cuenta: no lo echaron. Se quedó supervisando la animación de los dinosaurios, con sus animadores de stop motion sentados delante de ordenadores que no sabían manejar. Para que pudieran trabajar, su estudio, ILM y Pixar construyeron el Dinosaur Input Device: una armadura de stop motion con la forma del bicho, cubierta de sensores en las articulaciones, que enviaba al ordenador la posición de cada junta. Se animaba con las manos, como toda la vida; lo que salía por el otro extremo era un modelo digital.
De los 52 planos animados de la película, 15 se hicieron así, entre ellos el T. rex saliendo del recinto y los velociraptores en la cocina. La Academia le dio un premio técnico al invento, y Tippett ganó su segundo Oscar por la película que supuestamente lo había extinguido.
La lectura la dejo escrita porque es lo que me hizo querer escribir este artículo:
Lo que sabía hacer Tippett no era mover muñecos. Era saber cómo se mueve un animal de seis toneladas.
La herramienta cambió por completo. El juicio, no. El ordenador podía dibujar un dinosaurio que pareciera de verdad, pero no decidía cómo apoyaba el peso, cuándo aceleraba ni qué hacía con la cabeza al girar. Para eso seguían haciendo falta animadores.
El Dinosaur Input Device no salvó una técnica antigua: trasladó a la herramienta nueva lo que sus usuarios sabían hacer con las manos. Y de ahí sale la pregunta útil cuando aparece la tecnología que viene a sustituirte, que no es si sabrás manejar la nueva. Es si lo tuyo era la herramienta.
Por dentro: un esqueleto y un cajón de caras

La armadura de Gromit —el esqueleto que va dentro del muñeco— expuesta en el M Shed de Bristol. Foto de Geni, CC BY-SA 4.0; imagen recortada y disponible bajo la misma licencia.
Dentro de cada muñeco hay un esqueleto metálico, la armadura: rótulas y tornillos apretados en su punto justo, lo bastante duros para que la postura se quede donde la dejas y lo bastante blandos para poder moverla sin romper nada. Y los pies llevan tie-downs, tornillos que fijan el muñeco al suelo del decorado desde abajo. Que un muñeco se caiga a mitad de una toma es la avería clásica del oficio.
La cara es otro problema, y cada estudio lo resuelve a su manera. Aardman deforma la boca en plastilina, fotograma a fotograma, con los dedos. Laika hace lo contrario: animación por sustitución. No se deforma la cara, se cambia por otra.
| Película | Cuántas | De qué |
|---|---|---|
| Coraline (2009) | 6.333 | caras completas, impresas en 3D y pintadas a mano una a una |
| ParaNorman (2012) | 8.800 | caras solo para Norman; primera película con impresora 3D en color |
| Los Boxtrolls (2014) | ~56.000 | piezas faciales de todo el reparto |
| Kubo (2016) | ~64.000 | piezas faciales |
Ojo con leer la tabla de arriba abajo como si creciera: las filas no cuentan lo mismo. Las dos primeras son caras; en las dos últimas la cifra que se publica son piezas sueltas —mitad de arriba, mitad de abajo, cejas—, que son más y más pequeñas.
Y las 6.333 caras de Coraline tampoco son 6.333 expresiones: como se combinan mitades de arriba con mitades de abajo, salen del orden de 207.000. Es un catálogo de piezas intercambiables, fabricado por adelantado, para no tener que resolver nada en el momento del rodaje. Un sistema de diseño, en plástico, y la Academia les dio un premio técnico por ello en 2016.
Ya escribí de algo parecido a propósito de los moldes compartidos de los muñecos de He-Man: la coherencia sale barata cuando las piezas son pocas y encajan entre sí. Y se paga en lo mismo, aquí y allí — todo lo que no esté en el cajón, no se puede hacer.
Y en el otro extremo de la escala, para Kubo construyeron el muñeco de stop motion más grande jamás animado: un esqueleto gigante de 4,9 metros de alto, casi 7 de envergadura y 180 kilos, colgado de un hexápodo motorizado. Seis meses de construcción. En la película salen 49 segundos y 5 fotogramas. Mientras lo animaban, el ritmo del equipo bajó de los tres segundos por semana habituales a uno.
Lo que hemos visto en casa
Aquí ya no hay nada técnico que explicar, así que empiezo declarando el favoritismo: Pesadilla antes de Navidad es de mis películas favoritas. No de stop motion: de todo. La he visto un montón de veces y no se me gasta.
| En casa hemos visto | |
|---|---|
| Aardman | Chicken Run (2000) y los Wallace & Gromit |
| Burton / Selick | Pesadilla antes de Navidad (1993), La novia cadáver (2005), Frankenweenie (2012) |
| Laika | Coraline (2009), ParaNorman (2012), Los Boxtrolls (2014), Kubo (2016), Mr. Link (2019) |
| Y aparte | Pinocho de Guillermo del Toro (2022), el primer stop motion que ganó el Oscar a mejor película de animación desde 2006 |

El decorado del comedor de Wallace y Gromit para «La venganza se sirve con plumas», expuesto en Bristol en noviembre de 2024. Cada cuadro de la pared es una pieza fabricada a mano. Foto de Humbledaisy, CC BY-SA 4.0; imagen recortada y disponible bajo la misma licencia.
De toda esa lista hay cuatro que han vuelto al salón un montón de veces: Pesadilla, La novia cadáver, Coraline y Los Boxtrolls. Y esa es la única métrica honesta que tengo en una casa con críos: no la nota que le pongas, sino cuántas veces aguanta puesta otra vez.
Con Coraline, además, nos pasó algo que resume este artículo mejor que ningún dato. La vimos primero en una copia mala, de esas que se ven y ya está. Bastante después la volvimos a poner en condiciones, en HD, y no parecía la misma película. Apareció la lana. El punto del jersey, la textura de las caras impresas, el fieltro del pelo, la veta de la madera del suelo.
Ahí está la diferencia, creo. Al subir la resolución no me pareció que aparecieran más píxeles: apareció más objeto. La lana, el fieltro, la madera y las caras ya estaban ahí desde el principio, fabricados a mano por alguien, esperando a que la copia diera para verlos.
Dos cosas que descubrí de estas películas y que no sabía cuando las vimos:
- Pesadilla antes de Navidad no la dirigió Tim Burton. La dirigió Henry Selick, que es también el director de Coraline. Burton la produjo y firmó la idea, y el cartel dice Tim Burton's, que es una manera muy eficaz de que nadie sepa quién hizo la película. Tres años de rodaje, más de 120 personas y veinte platós funcionando a la vez, para sacar entre todos alrededor de un minuto terminado por semana. Jack tenía varios cientos de cabezas intercambiables —las cuentas bailan entre las trescientas y las cuatrocientas según la fuente— y ninguna de ellas se deforma: se cambian.
- La novia cadáver (2005) fue el primer largometraje de stop motion rodado con cámaras de fotos digitales, unas réflex Canon EOS-1D Mark II, en lugar de con película de 35 mm. Cambiaron de plan dos semanas antes de empezar a rodar. Ver el fotograma en una pantalla en el momento de dispararlo, en vez de esperar al revelado, cambió el oficio más que ninguna otra cosa en cincuenta años.
Y por lo mismo, supongo, con estas películas en casa acabamos preguntándonos cómo están hechas y con las de ordenador no. No porque las otras sean peores: es que a una imagen generada no le encuentras el borde por ningún lado. A un muñeco sí. Se le ven las costuras, las huellas de los dedos en la plastilina, la juntura de la cara que le pusieron ese día. Y de ahí a preguntar quién las puso hay un paso.
Hay una película donde eso deja de ser un efecto secundario y pasa a ser el argumento.
El principito de Mark Osborne (2015) está hecha con dos técnicas a la vez, y a propósito. La historia moderna que le inventaron alrededor —la niña, el plan de estudios, el vecino aviador— va en animación por ordenador. El cuento, el del libro, son unos veinte minutos rodados en stop motion con papel, elegido para parecerse a los dibujos que hizo el propio Saint-Exupéry.
No es solo una decisión de estilo: es la película diciéndote, con el material y sin necesidad de explicarlo, cuál de las dos cosas es el libro y cuál es lo que le hemos construido encima. Y funciona porque el papel se nota. Se le ve el grano, el doblez y la sombra que proyecta sobre el decorado, igual que al jersey de Coraline se le ve la lana.
Y en casa también hemos jugado a esto
Se me olvidaba media historia, porque el stop motion no se quedó en el cine. Hubo una temporada, justo en los noventa, en que se coló en los videojuegos, y por un motivo muy poco romántico.
Un sprite es un mapa de píxeles, y al juego le da exactamente igual lo que haya detrás: un dibujo, un render o un muñeco fotografiado. En los noventa, cuando los personajes tridimensionales en tiempo real todavía daban para muy poco, fotografiar modelos físicos era la manera de meter volumen y textura de verdad en unas imágenes que la máquina de la época sí podía mover.
| Juego | Año | Qué hay detrás |
|---|---|---|
| ClayFighter | 1993 | Muñecos de plastilina fotografiados y digitalizados, en una parodia descarada de Street Fighter II |
| Primal Rage | 1994 | Dinosaurios y simios de plastilina y látex, animados fotograma a fotograma y con un aire muy de Harryhausen |
| The Neverhood | 1996 | El juego entero: decorados y personajes de plastilina de verdad |
| Armikrog | 2015 | La vuelta del equipo de The Neverhood, veinte años después |
Primal Rage era de recreativa, de las de echar la moneda y aguantar lo que puedas, que es de lo que escribí en veinticinco pesetas, una cinta y un cartucho.
The Neverhood es el caso serio. Doug TenNapel —el de Earthworm Jim— montó una aventura gráfica cuyo mundo entero se construyó en plastilina: decorados y personajes se modelaron, se fotografiaron y se convirtieron en imagen digital. Las cuentas del oficio otra vez: 3,5 toneladas de plastilina y 50.000 fotogramas, cinco animadores durante más de un año.
Y un dato que me ha hecho gracia, porque desordena lo que yo contaba hace unos párrafos: The Neverhood se fotografió con cámaras digitales en 1996, unas Minolta RD-175 todavía en versión beta. Nueve años antes que La novia cadáver. La película sigue siendo el primer largometraje rodado así, que es lo que dicen las fuentes, pero la idea de cambiar el carrete por un sensor la había probado antes un videojuego.
Armikrog es la cara triste. En 2013 el mismo equipo pidió 900.000 dólares en Kickstarter para volver a hacerlo y recaudó 974.578 entre 18.126 mecenas. Salió en 2015 sin el acabado que prometía el regreso, y en 2017 el propio TenNapel reconoció que se habían quedado sin recursos para darle el pulido final. La plastilina estaba; lo demás, no.
Y no todo sprite con volumen salió de un muñeco: en Donkey Kong Country (1994) Rare construyó modelos en tres dimensiones, los renderizó y aplastó aquellas imágenes a sprites. El resultado tenía toda la pinta de objeto fotografiado, pero delante de la cámara no había nada.
Con lo cual queda la simetría, que es la mejor parte: en un juego de lucha todas las posturas tienen que existir de antemano, porque mientras juegas no da tiempo a fabricar ninguna. Es el cajón de caras de Laika otra vez, con memoria en lugar de plástico.
Lo que lo parece y no lo es
Conviene deshacer una confusión que yo mismo tenía, porque todas estas películas son de la misma época, comparten estantería y se sienten iguales:
| Qué es en realidad | |
|---|---|
| Dentro del laberinto (1986) | Marionetas y animatrónica de la Creature Shop de Jim Henson |
| Cristal oscuro (1982) | Lo mismo: titiriteros debajo del decorado |
| La historia interminable (1984) | Animatrónica a escala |
| Gremlins (1984) | Marionetas de varillas y cables |
| Las Tortugas Ninja (1990) | Actores con traje y cabezas animatrónicas por radiocontrol |
Comparten con el stop motion lo importante para el espectador —son objetos, existen, se pueden tocar y la luz les da de verdad—, pero no la técnica: se ruedan a velocidad normal, con alguien moviéndolas en directo. La diferencia no es de purista. Cambia por completo quién hace el movimiento y cuándo: en una marioneta el movimiento se interpreta, de una vez y en tiempo real; en stop motion se construye, foto a foto, y no existe hasta que se proyecta.
Lo que me he apuntado como pendiente
Y aquí vuelve Tippett, que es donde empezó todo esto.
En 1987, mientras hacía dinosaurios y robots para otros, se puso a hacer una película suya en el estudio de Berkeley: Mad God. La aparcó cuando llegó Parque Jurásico y estuvo décadas metida en un armario. La retomó ya en los dos mil, con sus propios empleados echándole horas los fines de semana y tres campañas de Kickstarter —la primera recaudó 124.156 dólares—, y la estrenó en el festival de Locarno en 2021. Treinta años.
El hombre que en 1993 anunció que acababa de extinguirse terminó en 2021 una película hecha exactamente con la técnica que lo iba a extinguir.
Mad God y Armikrog parten de un gesto parecido: volver a la plastilina décadas después, con dinero de micromecenazgo y con la técnica ya fuera de temporada. No son lo mismo —una es una película personal y experimental, el otro el sucesor comercial de una aventura gráfica—, pero el regreso se parece bastante. El final, no.
No la he visto. Es lo primero que me he apuntado preparando este artículo, junto con Anomalisa, Isla de perros y La vida de Calabacín. Aviso de que Mad God no es plan de sofá con los críos: hora y media sin diálogo y bastante pesadilla.
Y la técnica, mientras tanto, sigue. Aardman se quedó sin proveedor de plastilina en marzo de 2023, cuando cerró la fábrica que se la hacía, y tuvo que salir a decir públicamente que tenían existencias de sobra; La venganza se sirve con plumas se estrenó en la BBC la Navidad de 2024. Y Laika estrenó Wildwood el 23 de octubre, hace cinco días, a la vez en Estados Unidos y en España: 231 marionetas y 136 decorados construidos para ella, que es lo más ambicioso que han hecho.
Cierro con la simetría, que es demasiado buena para dejarla pasar. Émile Reynaud, el del grabado del principio, acabó arruinado. Años después de aquella temporada de doce pases al día destrozó el mecanismo del Théâtre Optique y arrojó al Sena casi todas las bandas. De las Pantomimes Lumineuses solo se salvaron dos. Murió en 1918 sin un duro y, durante bastantes años, sin que nadie se acordara.
Ciento treinta y cuatro años después de aquella función seguimos celebrando su fecha, y un señor de Berkeley acaba de vender su AT-AT en una liquidación.
El taller cierra. El oficio no. Es lo que tienen los muñecos: aguantan quietos todo el tiempo que haga falta.
Preguntas frecuentes
¿Por qué el Día Internacional de la Animación se celebra el 28 de octubre?
Porque el 28 de octubre de 1892, en el Museo Grévin de París, Émile Reynaud proyectó ante público de pago las «Pantomimes Lumineuses» con su Théâtre Optique: bandas de imágenes pintadas a mano sobre celuloide, acompañadas de música en directo de Gaston Paulin. Fue la primera proyección pública de animación de la historia, tres años antes de la primera sesión de pago de los hermanos Lumière. ASIFA, la asociación internacional de cine de animación, instituyó la efeméride en 2002.
¿Cuánta animación de stop motion se produce en un día de rodaje?
Muy poca. Un animador de Laika produce del orden de tres segundos de película terminada por semana. En «Coraline», con veintiocho animadores trabajando a la vez en platós distintos, el estudio sacaba entre 90 y 100 segundos semanales, y el rodaje duró más de dieciocho meses tras dos años de preproducción. A 24 fotogramas por segundo un minuto de película son 1.440 fotogramas proyectados, aunque no todos corresponden a una postura distinta: buena parte del stop motion se anima «a doses», fotografiando cada postura dos veces, lo que da doce movimientos por segundo.
¿Qué es el go motion y en qué se diferencia del stop motion?
El stop motion fotografía el muñeco completamente quieto, así que cada fotograma sale perfectamente nítido y el movimiento se percibe entrecortado. El go motion, desarrollado por Industrial Light & Magic y Phil Tippett a finales de los setenta, mueve el muñeco durante la exposición mediante varillas y motores gobernados por ordenador, de forma que el fotograma sale movido igual que saldría de una cámara filmando algo real. Se usó en «El Imperio contraataca» (1980), «Dragonslayer» (1981), «E.T.» (1982) y «Willow» (1988); la última película que lo empleó fue «Coneheads», en 1993.
¿Qué era el Dinosaur Input Device de «Parque Jurásico»?
Una armadura de stop motion con la forma del dinosaurio, cubierta de sensores en las articulaciones, que enviaba al ordenador la posición de cada junta. La construyeron Tippett Studio, ILM y Pixar para que los animadores de stop motion pudieran seguir animando con las manos aunque el resultado final fuese un modelo digital. Quince de los 52 planos animados de la película se hicieron con él, entre ellos el T. rex saliendo del recinto y los velociraptores en la cocina, y la Academia le concedió un premio técnico.
¿Cómo hace Laika las caras de sus personajes?
Con animación por sustitución: en lugar de deformar la cara, la cambian por otra impresa en 3D. Para «Coraline» (2009) fabricaron 6.333 caras, pintadas a mano una a una, que combinando mitades superiores e inferiores dan del orden de 207.000 expresiones. «ParaNorman» (2012) fue la primera película que usó una impresora 3D en color, con 8.800 caras solo para Norman; «Los Boxtrolls» (2014) llegó a unas 56.000 piezas faciales y «Kubo» (2016) a unas 64.000. La Academia premió la técnica con un Sci-Tech en 2016.
¿Qué videojuegos están hechos con stop motion?
Los más conocidos son «ClayFighter» (1993), un juego de lucha con muñecos de plastilina fotografiados y digitalizados; «Primal Rage» (1994), de recreativa, con dinosaurios de plastilina y látex animados fotograma a fotograma; «The Neverhood» (1996), una aventura gráfica cuyos decorados y personajes se construyeron enteros en plastilina —3,5 toneladas y 50.000 fotogramas—; y «Armikrog» (2015), el regreso del mismo equipo financiado en Kickstarter con 974.578 dólares de 18.126 mecenas. El motivo técnico es sencillo: un sprite es una foto, así que si tienes muñecos, fotografías los muñecos.
¿Qué películas parecen stop motion pero no lo son?
«Dentro del laberinto» (1986), «Cristal oscuro» (1982), «La historia interminable» (1984), «Gremlins» (1984) o «Las Tortugas Ninja» (1990). Todas usan marionetas, animatrónica o actores con traje, rodadas a velocidad normal con alguien moviéndolas en directo. Comparten con el stop motion la materialidad —son objetos reales, iluminados de verdad—, pero no la técnica: en una marioneta el movimiento se interpreta en tiempo real, y en stop motion se construye fotograma a fotograma.
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