Cultura

Cuarenta años copiando mal a los videojuegos

El Día Mundial del Videojuego lo inventaron en 2008 tres revistas españolas porque el calendario tenía un hueco. Cinco cosas que resolvió esta industria y que el resto del software copia mal: el tutorial invisible, la curva de dificultad, el estado visible, los 16 milisegundos y el multijugador.

Hoy es el Día Mundial del Videojuego. Y por una vez es una efeméride con acento español: la fecha la instauraron en 2008 revistas del sector en España —Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía— buscando un punto intermedio entre las ferias del verano y la campaña de lanzamientos de otoño.

No conmemora la invención de nada. Es una fecha elegida a dedo por tres redacciones porque el calendario tenía un hueco.

Y es de las cosas que más me gustan de este oficio: las convenciones útiles ganan a las convenciones legítimas. Igual que el día 256 o el Día del Emoji, que sale de la maqueta de un icono.

Un mueble recreativo de Pong, con su pantalla y sus dos ruedas de control

Un mueble recreativo de Pong (1972). Foto: Rob Boudon, CC BY 2.0, vía Wikimedia Commons.

El dato que sigue sin calar

Vamos con lo que llevo veinte años repitiendo en reuniones donde alguien pone cara de «bueno, los videojuegos».

La industria del videojuego mueve más dinero que la taquilla del cine y la música grabada juntas. Es una comparación que hay que hacer con cuidado, porque el resultado cambia mucho según el año, el ámbito geográfico y qué se meta en el saco: los ingresos del videojuego suelen incluir el móvil y a veces el hardware, mientras que los del cine se suelen medir por taquilla, dejando fuera el vídeo doméstico y las plataformas, y los de la música por grabación, sin conciertos. Con esas cautelas, el orden de magnitud lleva años siendo ese, y sigue sorprendiendo a directivos que aprueban sin pestañear un patrocinio en televisión.

Pero no es la cifra lo que quiero defender hoy. Es otra cosa: el videojuego se enfrenta a algunos de los problemas más difíciles del software con una exigencia que el resto del sector rara vez se impone, y llevamos décadas copiándole sin decirlo.

Cinco cosas que los videojuegos hacen especialmente bien y el resto del software debería copiar

1. El tutorial que no es un tutorial. El primer nivel de Super Mario Bros. es el ejemplo de manual, y con razón: enseña a jugar sin una sola línea de texto. Te pone en una pantalla vacía donde solo puedes ir a la derecha, te planta un enemigo lento y un bloque justo donde vas a saltar. Aprendes las reglas jugando.

Compáralo con el sistema de gestión que tu empresa implantó el año pasado, que tenía tres días de formación y un PDF de 80 páginas. Ya escribí sobre las puertas con cartel de EMPUJE: el manual es la lápida del diseño.

2. La curva de dificultad. La pedagogía lleva un siglo estudiando cómo se aprende, así que el mérito no es haber descubierto nada. Es haberlo aplicado con una disciplina brutal, porque aquí el usuario que se atasca abandona y no vuelve. Introducir un concepto, dejar practicarlo, combinarlo con el anterior, subir la apuesta.

Eso es exactamente lo que debería ser la incorporación de una persona nueva a un equipo. Y lo que casi nunca es.

3. El estado del sistema, siempre visible. En un juego sabes en todo momento cuánta vida te queda, dónde estás, qué llevas y si tu acción ha surtido efecto. Cada golpe tiene su respuesta visual y sonora.

En cambio, pulsas «Guardar» en media aplicación empresarial y no pasa absolutamente nada durante tres segundos. Así que lo pulsas otra vez.

4. El rendimiento como requisito, no como mejora. Un juego que va a 60 imágenes por segundo tiene 16 milisegundos para hacerlo todo: física, lógica, sonido, dibujado. Cada fotograma. Si se pasa, se nota inmediatamente y el jugador lo percibe como un defecto.

En desarrollo web nos permitimos discutir si tres segundos de carga son aceptables. Ellos tienen dieciséis milisegundos y no discuten nada.

5. Y el multijugador, que es computación distribuida disfrazada. Sincronizar el estado de cien jugadores con latencias distintas, prediciendo el futuro para que la partida parezca instantánea y corrigiendo cuando la predicción falla. Eso es un problema de sistemas distribuidos de primer orden, resuelto en tiempo real y en el salón de tu casa.

La parte que no hay que romantizar

Y ahora la parte fea, porque hoy es un día para celebrar la obra y también para mirar cómo se hace.

El crunch. Los meses de jornadas interminables antes de un lanzamiento se normalizaron durante años en esta industria hasta convertirse en un rasgo cultural. Y no es un problema exclusivo del videojuego —el desarrollo de software en general tiene lo suyo—, pero aquí alcanzó una intensidad que ha destrozado carreras y equipos enteros.

Lo que más me molesta del crunch es lo mal que sale la cuenta. Las jornadas prolongadas sostenidas en el tiempo tienden a reducir la productividad neta, a aumentar los errores y a quemar equipos, de modo que buena parte de lo que se gana en horas se devuelve en repasos y en gente que se va. Se acaba entregando parecido, pero peor y con la mitad de la plantilla agotada.

Y el diseño para enganchar. Los mecanismos que hacen bueno a un juego son los mismos que, mal usados, lo convierten en una máquina de extraer dinero: cajas de recompensa aleatoria, recompensas diarias que castigan faltar un día, monedas intermedias para que no percibas el precio real.

Eso ya no es diseño de juego, y en muchos casos se aplica a menores. El tratamiento legal varía bastante de un país a otro: algunos han asimilado esos mecanismos al juego de azar y otros los regulan por la vía del consumo o simplemente exigen informar de las probabilidades.

Menciono las dos cosas porque el sector tiene la costumbre de celebrarse a sí mismo sin auditarse, y estas son las dos cosas que hay que auditar.

Lo que le debo yo

En plan personal, que hoy toca.

Yo aprendí a pensar de forma estructurada con las aventuras gráficas: observar, acumular, formular hipótesis, probar. Aprendí inglés leyendo textos de juegos que nadie había traducido. Aprendí a leer un manual entero antes de empezar. Y aprendí, sobre todo, esa cosa rara y valiosa que es no rendirse ante un problema que no entiendes todavía.

De aquello vivo. Literalmente.

Y ahora estoy en la otra punta: el padre que compra el juego viral, que luego resulta que traía mods con malware, y que da discursos de veinte minutos sobre permisos de aplicaciones a dos criaturas que solo querían jugar.

La rueda gira.

Feliz día

Hoy, si tienes un rato:

  1. Juega a algo. Sin culpa: es cultura, y de la que más en serio se ha tomado el problema de enseñar sin manual.
  2. Y si haces producto, roba. Roba el tutorial invisible, la respuesta inmediata, la curva de dificultad y la obsesión por los milisegundos.

Que llevamos cuarenta años teniendo delante la disciplina que mejor entiende a los usuarios y seguimos pidiéndole a la gente que lea el manual.

Preguntas frecuentes

¿Por qué el Día Mundial del Videojuego es el 29 de agosto?

Porque en 2008 varias revistas españolas del sector —Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía— instauraron esa fecha para reivindicar el videojuego como producto cultural. No conmemora ningún hito concreto: se eligió como punto intermedio entre las grandes ferias del verano y la campaña de lanzamientos del último trimestre.

¿Factura el videojuego más que el cine y la música?

La comparación se hace a menudo y conviene matizarla, porque el resultado depende del año, del ámbito geográfico y de qué se incluya en cada sector. Los ingresos del videojuego suelen contabilizar el segmento móvil y en ocasiones el hardware; los del cine se miden habitualmente por taquilla, sin vídeo doméstico ni plataformas; y los de la música por grabación, sin música en directo. Con esas cautelas, el orden de magnitud lleva años favoreciendo al videojuego frente a la taquilla cinematográfica y la música grabada consideradas conjuntamente.

¿Qué puede aprender el software empresarial de los videojuegos?

Cinco prácticas que el videojuego aplica con una exigencia poco habitual, aunque no las inventara: enseñar el funcionamiento mediante el uso en lugar de con manuales, diseñar una progresión que evite el abandono, mostrar siempre el estado del sistema y responder de forma inmediata a cada acción, tratar el rendimiento como requisito y no como mejora opcional, y resolver la sincronización en tiempo real entre muchos participantes. Ninguna es exclusiva del sector; la diferencia está en que aquí el usuario que se atasca abandona y eso se nota en la caja.

¿Qué es el crunch y por qué es problemático?

El crunch son los periodos prolongados de jornadas excesivas previos a un lanzamiento, históricamente normalizados en la industria del videojuego aunque no exclusivos de ella. Además del coste humano, la cuenta suele salir mal: las jornadas prolongadas sostenidas en el tiempo tienden a reducir la productividad neta y a aumentar los errores, de modo que parte de lo ganado en horas se devuelve en correcciones y en rotación de personal.

¿Por qué se regulan las cajas de recompensa aleatoria?

Porque combinan pago real, resultado aleatorio y recompensa de valor variable, una estructura próxima a la del juego de azar, y se ofrecen con frecuencia a menores de edad. El tratamiento legal varía de forma notable entre países: algunos las han asimilado al juego de azar, otros las abordan desde la normativa de consumo y otros se limitan a exigir que se publiquen las probabilidades.

Otras noticias

Cultura

Medio bingo y un jamón

En las barracas de Noja, Elena y Jon cantaron bingo a la vez que otra persona y nos entregaron un billete impreso y numerado de «medio bingo». A partir de ahí dejé de mirar el cartón y empecé a mirar el puesto: configuraciones, reparto de premios, costes y una pared de peluches que resulta ser obligatoria.

Leer más →

El blog, día a día

38 artículos publicados 2 mar 2026 — 1 mar 2027

¿Te ha resultado útil o quieres comentar algo?

Hablemos →