Cultura

Los anillos de Sonic son un botón de deshacer

Sonic cumple años y con él la única guerra de patio que importaba. «Genesis does what Nintendon't» sigue siendo una lección de posicionamiento, los anillos son la mejor decisión de diseño de los noventa, y la velocidad era el anuncio, no el juego.

Hoy, 23 de junio, cumple años Sonic the Hedgehog. Salió en 1991 para Mega Drive —Genesis en Norteamérica— y Sega celebra el 23 de junio como su cumpleaños. Con él llegó la única guerra de patio de colegio que de verdad importaba.

Porque si tenías doce años a principios de los noventa, tú no elegías una consola. Elegías un bando.

Y esa guerra, vista con distancia, es uno de los casos de estudio de posicionamiento de marca más limpios que existen.

Una consola Sega Mega Drive con su mando de tres botones

La Mega Drive, la consola en la que apareció Sonic en 1991. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Sega no vendía una consola. Vendía no ser Nintendo

Nintendo dominaba el mercado con una posición prácticamente inexpugnable: familiar, simpática, para todos los públicos. Un fontanero bigotudo y bonachón.

Sega no intentó ser mejor que eso. Intentó ser lo contrario de eso:

Lo que proyectaba Nintendo Lo que proyectaba Sega
Un fontanero adulto y amable Un erizo adolescente con actitud
Precisión y salto medido Velocidad y vértigo
Colorido y cálido Azul eléctrico y filo
Para toda la familia Para ti, que ya no eres un niño

Conviene leer esa tabla por lo que es: imagen de marca, no descripción de catálogo. Nintendo publicaba juegos durísimos y Sega tenía plataformas milimétricas; lo que se enfrentaba ahí era el relato, no la ludografía. Pero el relato es lo que uno se lleva puesto a la tienda.

Y luego estaba el eslogan con el que Sega de América le declaró la guerra a Nintendo nombrándola directamente en el propio eslogan: «Genesis does what Nintendon't».

Ni siquiera es un buen inglés. Es exactamente por eso que funciona.

Sega no compitió en el terreno de Nintendo. Redefinió el terreno para que ser el segundo fuera una virtud. Si eras el líder, eras «el de los niños». Si eras el retador, eras «el de los mayores». Eso no es publicidad: es estrategia.

Lo he visto funcionar muchas veces en clientes y sigue siendo el mejor consejo que se le puede dar a una empresa pequeña que compite contra una grande: no seas una versión peor de tu competidor. Sé algo que tu competidor no puede permitirse ser.

El líder tiene una cosa que tú no tienes: mucho que perder. Ahí está tu hueco.

Y ahora el diseño, que es lo que de verdad me fascina

Sonic tiene una decisión de diseño que me parece de las mejores de la historia de los videojuegos, y casi nadie la señala: los anillos.

Piénsalo. En casi todos los juegos de la época, tocar un enemigo te quitaba una vida. Fin. A repetir el nivel.

En Sonic, si tienes al menos un anillo y te golpean, no mueres: los anillos salen disparados y se esparcen por el suelo. Y durante un par de segundos puedes correr detrás de ellos y recuperar algunos.

Eso hace tres cosas a la vez, y las tres son magistrales:

  1. Perdona el error sin eliminarlo. El golpe tiene consecuencias, pero no te expulsa de la partida.
  2. Convierte el fracaso en una escena. El momento más memorable de Sonic no es ganar: es esa carrera desesperada persiguiendo tus propios anillos.
  3. Y mantiene el ritmo. Que es el punto entero del juego. Una pantalla de «has muerto» habría matado la sensación de velocidad, que era la razón de ser del producto.

Es la misma filosofía que defendía Ron Gilbert en las aventuras gráficas, sobre la que quiero escribir con calma otro día: castiga el error, pero no lo hagas terminal.

Y en producto digital es exactamente el debate de siempre: ¿tu sistema borra o marca como borrado? ¿Tu formulario pierde los datos al fallar la validación o los conserva? ¿Tienes «deshacer» o tienes «¿estás seguro?»?

Los anillos son deshacer. Con penalización, con urgencia, pero deshacer.

Captura de Sonic the Hedgehog en Green Hill Zone, con anillos dorados flotando sobre la hierba

Green Hill Zone: los anillos, repartidos justo donde uno se va a estrellar. Captura de Sonic the Hedgehog (Sega, 1991), reproducida a título de cita. Derechos de sus titulares.

La velocidad como promesa (y como problema)

La otra cosa que Sonic hizo distinto fue vender una sensación en vez de una mecánica. La promesa era la velocidad.

Y ahí viene la parte incómoda, porque cualquiera que haya jugado lo sabe: Sonic no va rápido casi nunca. Vas rápido en tramos concretos, cuidadosamente coreografiados, y el resto del tiempo estás esperando plataformas, cayendo en pinchos que no te dio tiempo a ver y avanzando con precaución.

La velocidad no era el juego. Era el anuncio del juego.

Y esto lo he visto en tantos productos que ya me da hasta ternura: la demo es fluida, el vídeo del landing es espectacular y el uso real es otra cosa. No porque nadie mienta, sino porque la parte que se enseña se pule y la parte que se usa se sufre.

La pregunta que le hago a todo el mundo con producto: ¿lo que enseñas en la portada es lo que hace la gente el martes por la tarde? Si no, no tienes un problema de márketing. Tienes un producto que en el fondo hace otra cosa.

Qué fue de la guerra

Sega acabó saliéndose del negocio de las consolas: el 31 de enero de 2001 anunció que dejaba de fabricar Dreamcast y pasaba a publicar para máquinas ajenas.

No fue por el erizo, que era estupendo, y tampoco por una sola causa. Entre otros motivos pesaron una sucesión de decisiones de hardware que fragmentaron el catálogo y la base instalada —Mega CD, 32X, Saturn—, el apoyo desigual de los estudios externos, las pérdidas acumuladas y, al final, una PlayStation 2 que llegó con más expectación y con un lector de DVD que la Dreamcast no tenía. Casi nunca hay una única razón: hay una racha, y una empresa que se queda sin margen para aguantarla.

Hoy Sonic publica en las consolas de Nintendo desde hace más de veinte años, y ambas mascotas han compartido pantalla en juegos olímpicos y de lucha como si nada.

Cosa que a mí, con doce años, me habría parecido el fin del mundo.

Hay una lección de negocio ahí, y es de las buenas: para nosotros era identidad; para ellas, estrategia. Que compitieran de verdad, y con dureza, no significa que aquello fuera para ellas una cuestión de pertenencia. Los que nos lo tomábamos así éramos los del patio.

Lo mismo aplica hoy con los frameworks, los lenguajes y los editores. La discusión sobre qué tecnología es superior la sostienen personas apasionadas; las empresas que hay detrás firman acuerdos y comparten conferencias. Nunca te enfades por una marca más de lo que la marca se enfadaría por ti.

Feliz cumpleaños, erizo

Treinta y cinco años del personaje que enseñó a una generación entera que se puede competir sin imitar y que el error debe doler sin expulsar. Y una cosa más, que en realidad es la que me hace volver: si dejas el mando quieto un buen rato, Sonic mira a cámara y golpea el suelo con el pie, impaciente.

Eso es lo que hoy llamaríamos microinteracción, y en 1991 era simplemente alguien del equipo preguntándose «¿y si el personaje se aburre?».

Sigue siendo la mejor definición de cuidar un producto que conozco.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo salió Sonic the Hedgehog?

En 1991, para la consola que en Norteamérica se llamaba Genesis y en Europa y Japón, Mega Drive. Sega celebra el 23 de junio como su cumpleaños. Fue el lanzamiento con el que la compañía articuló su ofensiva comercial contra Nintendo y el nacimiento de su mascota corporativa.

¿Qué significaba "Genesis does what Nintendon't"?

Era el eslogan publicitario de Sega en Norteamérica y jugaba con la fusión de "Nintendo" y "don't": la Genesis hace lo que Nintendo no hace. Su valor estratégico no estaba en comparar prestaciones sino en redefinir el terreno de juego, situando a Nintendo como la opción infantil y a Sega como la opción para un público mayor.

¿Por qué son importantes los anillos en el diseño de Sonic?

Porque sustituyen la muerte inmediata por una penalización recuperable: si el personaje recibe un impacto con al menos un anillo, los pierde y se dispersan por el escenario, con unos segundos para recoger algunos. Así el error tiene consecuencias sin expulsar al jugador de la partida, se genera un momento de tensión memorable y se mantiene el ritmo, que era la propuesta central del juego.

¿Por qué salió Sega del mercado de las consolas?

El 31 de enero de 2001 anunció que dejaba de fabricar Dreamcast y pasaba a publicar para plataformas ajenas. No hubo una única causa: entre otros motivos influyeron una sucesión de decisiones de hardware que fragmentaron el catálogo y la base instalada —Mega CD, 32X y Saturn—, el apoyo desigual de los estudios externos, las pérdidas acumuladas y la llegada de PlayStation 2, con más expectación y con un lector de DVD del que Dreamcast carecía. Actualmente Sonic es una franquicia multiplataforma que publica también en consolas de Nintendo.

¿Qué es una microinteracción?

Un detalle pequeño de respuesta del sistema ante la presencia o la inacción del usuario: una animación, un cambio de estado, una reacción. En Sonic, la animación de impaciencia del personaje cuando el mando lleva un rato quieto cumple exactamente esa función. Aportan sensación de producto cuidado y vivo sin alterar la funcionalidad.

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