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Fortnite funciona demasiado bien

En casa hay muchísimos juegos y mis hijos acaban volviendo a Fortnite y a Rocket League. No es un misterio: sus amigos están allí. Epic desde ZZT hasta el juego cruzado, por qué una skin puede resultar más fácil de justificar que un juego nuevo y lo que eso deja fuera de la conversación.

En esta casa hay muchos juegos. En el PC, en la PlayStation, en la Switch y en un par de máquinas más que siguen enchufadas por cabezonería mía. Comprados, regalados, de oferta, de esos que uno mete en la biblioteca convencido de que van a ser el plan del invierno.

Y esta tarde Pablo y Jon están en Fortnite. O en Rocket League. Es una escena frecuente.

La frase fácil me sale sola:

—Con la de juegos que tenemos, no entiendo que siempre volváis a los mismos.

Y es mentira, porque sí lo entiendo. Lo entiendo perfectamente, y ahí está la parte incómoda del asunto.

Sus amigos están allí.

Aviso: no estoy mirando esto desde la acera de enfrente

Antes de seguir conviene que quede claro desde dónde escribo, porque este tipo de artículo suele escribirlo alguien que descubrió los videojuegos el día que se los vio a sus hijos. No es mi caso.

Yo jugué a Unreal en tiempos de Quake. Sé quién es Epic desde mucho antes de Fortnite, y no de oídas.

Epic empezó en 1991 como Potomac Computer Systems, el proyecto de un tal Tim Sweeney, cuyo primer juego fue ZZT; en 1992 pasó a llamarse Epic MegaGames y en febrero de 1999, ya en Carolina del Norte, se quedó en Epic Games. Unreal salió en 1998 —codesarrollado con Digital Extremes— y de ahí nació Unreal Engine, que empezó a licenciarse a terceros ese mismo año y que hoy mueve buena parte del catálogo de esta industria y unas cuantas cosas que ya no son videojuegos.

O sea: esta gente lleva más de treinta años haciendo esto y una parte grande del oficio se hace con sus herramientas. Cuando digo que Epic lo ha hecho extraordinariamente bien no lo digo por educación, lo digo porque llevo casi tres décadas viéndolo.

Ayer mismo escribí que llevamos cuarenta años copiando mal a los videojuegos, y que esta industria resuelve con una exigencia brutal problemas que el resto del software se permite dejar a medias. Lo de hoy es el reverso de aquello: qué pasa cuando alguien resuelve esos problemas tan bien.

El salón, antes

Hasta 2020 jugamos mucho juntos, en el salón y delante de la misma tele.

Wii, Wii U y Switch, las tres, porque aquí nunca se ha tirado una consola. Mario Kart, Mario Party, Puzzle Bobble, Zelda y una lista que no se acaba nunca. Cuatro mandos, cuatro sitios en el sofá —Elena también juega— y yo perdiendo con bastante regularidad.

Y luego estaba la otra parte, que para mí era media diversión: yo montaba el sitio. Una Raspberry Pi con RetroPie conectada a la tele del salón, y ahí dentro el Bomberman de Super Nintendo con el que jugábamos los cuatro. Configurar aquello, buscar los mandos, pelearme con los ajustes de vídeo y luego sentarnos a jugar era, en la práctica, una sola actividad.

Un mando de Super Nintendo, gris, con la cruceta a la izquierda y los cuatro botones de colores a la derecha

Un mando de Super Nintendo. Aquí se jugaba al Bomberman por emulación, en una Raspberry Pi enchufada a la tele del salón. Foto: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Aquello no era solo jugar. Era enseñarles de dónde venía yo. Un juego de dieciséis bits en la tele del salón es una forma bastante eficaz de contarle a un niño a qué jugaba yo, sin tener que contárselo.

El juego lo elegíamos entre quienes ya estábamos allí.

Marzo de 2020

En marzo de 2020 Pablo tenía diez años y Jon ocho. Ya conocían Fortnite, claro; era uno más de los juegos que había en casa.

Y entonces el juego dejó de ser un juego.

Durante el confinamiento, Fortnite pasó a ser el sitio donde estaban sus amigos. No un rato de ocio: prácticamente el único lugar donde podían verse y hablar con la gente del colegio. Nosotros no inventamos nada, estaba pasando en muchas casas: la asociación española del sector, AEVI, resumió aquel año diciendo que el videojuego se había convertido en «la opción favorita de ocio y socialización segura en la distancia y entre familiares y amigos», con casi 16 millones de jugadores en España y una media de 7,5 horas semanales.

Los números de Epic de aquellos meses son de otra escala. En mayo de 2020 anunció que Fortnite había superado los 350 millones de cuentas registradas, y que solo en abril se habían jugado más de 3.200 millones de horas. Ese mismo mes estrenó Party Royale, un modo explícitamente sin combate: un espacio para estar, con conciertos dentro.

Es importante decirlo con precisión, porque es fácil pasarse: la pandemia no creó este fenómeno —Fortnite ya llevaba dos años y medio siendo un éxito enorme—, pero en nuestra casa lo aceleró y lo dejó fijado.

Y ahí es donde yo me quedé sin argumentos. Porque proponerles «dejad eso y jugamos a ese juego estupendo que compramos» no era proponerles otro juego.

Era pedirles que se fueran del sitio donde estaba todo el mundo.

A su edad yo tampoco me habría ido.

Lo que Epic hizo, y lo hizo extraordinariamente bien

Merece la pena mirarlo como producto, porque la ejecución es de las mejores que se han visto en este oficio.

Fortnite se anunció en 2011, en los Spike Video Game Awards, y tardó seis años en salir: Salvar el Mundo llegó en acceso anticipado el 25 de julio de 2017, de pago. Dos meses después, en septiembre de 2017, Epic publicó Fortnite Battle Royale —un modo desarrollado a toda prisa, en torno a dos meses, viendo lo que estaba pasando con el género— y lo hizo gratis. En dos semanas tenía diez millones de jugadores.

A partir de ahí, la lista de cosas bien hechas es larga:

  • Sin precio de entrada. Nadie del grupo necesita comprar el juego para empezar.
  • Juego cruzado. PC, consolas, móvil. El grupo no se rompe porque uno tenga PlayStation y otro juegue en el ordenador.
  • Temporadas. Cada pocas semanas cambia el mapa, cambian las reglas, cambia la conversación. Nunca es «el mismo juego de siempre».
  • Eventos a los que hay que estar. El concierto de Marshmello de febrero de 2019 juntó 10,7 millones de jugadores a la vez; el de Travis Scott, en abril de 2020, llegó a 12,3 millones simultáneos y a 27,7 millones de personas distintas sumando los cinco pases.
  • Herramientas para que lo construyan otros. Creative es de diciembre de 2018 y el editor serio, UEFN, de marzo de 2023: Unreal Engine, el motor de siempre, apuntando hacia dentro del propio juego.

El rótulo gigante de FORTNITE iluminado sobre el autobús de batalla, montado como escenario en una feria de videojuegos

El expositor de Fortnite en el E3 de 2018, con el autobús de batalla a tamaño real. Epic lleva años construyendo Fortnite como un sitio al que se va, y no solo como un juego que se compra. Foto: Sergey Galyonkin, CC BY-SA 2.0; imagen recortada y disponible bajo la misma licencia.

Del juego cruzado hay un detalle que no salió en ninguna nota de prensa: salió en un juicio.

Sony se resistió durante más de un año a permitir el juego cruzado en PlayStation. Cuando por fin abrió la puerta —el 26 de septiembre de 2018, en beta y empezando precisamente por Fortnite—, lo hizo con una condición que se conoció al desvelarse la documentación del pleito entre Epic y Apple: un documento interno de Sony de 2019 establecía que, si la proporción entre lo que un título ingresaba en PSN y lo que se jugaba en PS4 bajaba de cierto umbral, el editor pagaría a Sony una regalía «para compensar la reducción de ingresos». Sweeney declaró que Sony era la única plataforma que se lo exigía.

Esa cláusula no demuestra por qué alguien entra en Fortnite, pero sí hasta dónde había alterado el juego cruzado las fronteras tradicionales de una plataforma. Una persona podía comprar en un sitio, jugar en otro y seguir encontrándose con el mismo grupo. Sony detectó que esa continuidad tenía un coste para su tienda y le puso precio.

El grupo ya trae el juego

Esto es lo que de verdad cambió en casa, y no tiene nada que ver con la calidad de ningún juego:

Antes Ahora
De dónde sale el juego Lo elegimos quienes estamos allí Lo trae el grupo conectado
Dónde está el centro El sofá y la tele El grupo conectado
Qué hace falta para empezar Estar en casa Que estén conectados
Qué cuesta cambiar de juego Cambiar el cartucho Convencer a cinco personas

Antes el juego lo elegíamos entre quienes ya estábamos. Ahora miran dónde está la gente y el juego ya viene elegido.

No es una degradación: es otra cosa. Y visto desde fuera es una solución elegantísima a un problema real, el de quedar. En mi época, quedar costaba llamar por teléfono a cuatro casas.

Y cuando conseguíamos quedar, jugábamos donde estábamos. Mi hermano Taka y yo delante de la Super Nintendo; algún amigo en el suelo de mi casa, o yo en el de la suya. Daba igual que fueran coches, fútbol, peleas o un juego para una sola persona: si solo había un mando, se compartía la partida o se esperaba turno. El juego podía decir «un jugador» y nosotros seguir jugando juntos: la compañía no dependía de que el juego tuviera multijugador.

Con Pablo y Jon no inventé nada. Repetí lo que ya sabía hacer.

Ahí está la diferencia, y no es que aquello fuera más auténtico: antes el lugar compartido era la habitación; en Fortnite, el lugar compartido es el juego.

Lo que sí me toca de cerca es esto: con RetroPie yo montaba el sitio al que íbamos a jugar. En Fortnite el sitio ya está montado, lo mantiene otro y yo, cuando entro, entro de visita.

Los diez euros

Aquí está una comparación puntual que me tiene dándole vueltas desde hace meses.

Alguna vez un juego nuevo de diez euros apenas ha entrado en consideración, aunque yo estuviera dispuesto a pagarlo. En cambio, en alguna ocasión sí hemos gastado una cantidad parecida en una skin o en un pase de batalla. No es algo habitual ni un problema de gasto en casa. Lo que me interesa es por qué, en ese momento, la segunda compra resultó mucho más fácil de justificar que la primera.

La primera reacción es pensar que la cuenta está mal hecha. Y me parece que la primera reacción está equivocada, porque si la haces desde el lado de quien ya está dentro, la cuenta sale bien.

Diez euros en… Qué compras exactamente
Un juego nuevo La posibilidad de que te guste, de que lo tengan tus amigos y de que os pongáis de acuerdo para jugarlo
Una skin Algo que usas esta tarde, en el sitio donde ya estás, delante de la gente que ya está

No se compara un videojuego completo con un objeto decorativo. Se compara pagar por entrar en solitario en un sitio nuevo con pagar por expresarse en el sitio donde ya están todos.

Para estrenar un juego nuevo hay que ponerse de acuerdo. Para estrenar una skin basta con conectarse.

Y conviene ser preciso con lo que se paga. Las skins no prometen más potencia: compran apariencia. No pagas para ganar más, sino para elegir cómo te presentas delante del grupo, que en la adolescencia no es precisamente un detalle menor.

La moneda de dentro se llama pavos y todo se paga con ella. El pase de batalla cuesta 800 pavos desde marzo de 2026 —antes eran 1.000—, y esa misma revisión de precios dejó el pack pequeño en 800 pavos por 8,99 dólares cuando hasta entonces daba 1.000. Epic lo explicó sin adornos: «el coste de mantener Fortnite ha subido mucho y estamos subiendo precios para pagar las facturas».

En casa hemos comprado algún pase de batalla y alguna skin, como la de Goku del crossover con Dragon Ball de agosto de 2022. Han sido compras puntuales. Esto no lo escribe alguien que se haya negado a entrar: lo escribe alguien que pagó, jugó y se lo pasó bien.

Que no era solo un juego lo dijo Epic, en un juzgado

Si mi lectura de producto le parece a alguien exagerada, no hace falta que se fíe de mí: la sostuvo la propia Epic ante un tribunal.

En el juicio contra Apple, en 2021, Tim Sweeney defendió que Fortnite no podía clasificarse simplemente como un videojuego, porque un juego implica «algún tipo de victoria o derrota o progresión de puntuación», y construir una isla en Creative no es eso.

La jueza Yvonne Gonzalez Rogers no se lo compró. En su sentencia de septiembre de 2021 escribió que «Fortnite es considerado, tanto externa como internamente, un videojuego», y que el mercado no reconoce el metaverso como algo separado del mercado de los videojuegos. Eso sí, dejó dicho también que las convicciones de Sweeney sobre el futuro del metaverso eran sinceras.

Las dos cosas son ciertas y las dos son útiles. Jurídicamente, Fortnite es un videojuego. Funcionalmente, en mi casa, hace bastante tiempo que es el sitio donde se queda.

Y qué le pasa a todo lo demás

Aquí es donde hay que ir con cuidado, porque es muy fácil escribir una frase grande y falsa.

No voy a decir que Fortnite esté destruyendo la industria. Epic es la industria, y Fortnite ha aportado cosas que hoy damos por supuestas: el juego cruzado, el acceso gratuito, la actualización continua. Tampoco voy a decir que los chavales no juegan a otra cosa: Pablo y Jon juegan a otras cosas, solo que menos.

Lo que sí está medido es la concentración del tiempo de juego. En su informe anual de 2024, la consultora Newzoo calculó que el 67 % del tiempo jugado en PC fue a juegos de seis años o más; un 25 % a juegos de dos a cinco años; y solo el 8 % a lo publicado ese mismo año. En consola el reparto es menos extremo —44 % en PlayStation y 49 % en Xbox para juegos de seis años o más—, pero va en la misma dirección. Y la media de juegos distintos que una persona juega al año, contando solo aquellos a los que dedica más de dos horas, salía en diez en Steam y en PlayStation, y nueve en Xbox.

Diez. Al año.

La propia Newzoo lo resumió mejor de lo que voy a hacerlo yo: los hábitos de juego se están calcificando en cada vez menos títulos, lo que reduce el mercado al que puede aspirar un lanzamiento nuevo.

Tres cautelas obligatorias antes de usar ese dato para nada, porque son las que separan un argumento de un titular:

  1. Son estimaciones de una consultora, no cifras auditadas, y la propia Newzoo revisó a la baja su dato de 2023 al cambiar de metodología.
  2. El estudio cubre PC, PlayStation y Xbox: no incluye Nintendo Switch, que es justo donde estaba el salón de mi casa.
  3. Fortnite aparecía en esa lista con un 5,4 % del tiempo de PC, por detrás de Counter-Strike, League of Legends, Roblox y Dota 2. No es Fortnite: es una categoría entera, y Fortnite es su ejemplo más visible.

Con esas cautelas puestas, la conclusión que sí sostengo es más modesta que «Fortnite arruina el sector», y creo que es peor:

Un juego nuevo ya no compite por una compra. Compite contra años de hábito, de amigos, de temporadas, de progreso y de objetos acumulados. Y no le basta con convencer a una persona: tiene que conseguir que cinco se vayan a la vez del sitio donde ya están.

El caso de Rocket League ilustra el movimiento entero. Salió en julio de 2015 como juego de pago, hijo de un fracaso comercial de 2008; Epic compró Psyonix en mayo de 2019; y en septiembre de 2020 lo hizo gratuito, con pase, tienda rotatoria y salida de Steam para los jugadores nuevos. El juego es el mismo. El modelo, no. Y en esta casa nunca se había jugado tanto a él.

También crecieron. Eso no lo hizo Epic

Y ahora la parte que me obliga a bajar el tono.

Pablo tiene diecisiete años. Jon, casi quince. Aunque Fortnite no hubiera existido jamás, habría llegado igualmente la edad en la que se prefiere jugar con los amigos antes que conmigo. Eso pasa en muchas casas, y pasaba también cuando los juegos venían en cartucho.

Ya lo escribí este mismo agosto, contando que la Semana Grande la hicimos Elena y yo solos: los planes ya no los hacemos nosotros. Es lo que tenía que pasar y no es una desgracia.

Así que la formulación honesta es esta, y no tengo otra mejor:

No sé cuánto de aquello terminó por Fortnite, cuánto por la pandemia y cuánto porque Pablo y Jon crecieron. Seguramente habría ocurrido de todos modos. Lo que sí sé es que el cambio sucedió allí.

Atribuirle a un videojuego el paso del tiempo sería tramposo, y además me dejaría muy cómodo.

Lo que no se fue

Y hay otra cosa que sería igual de tramposo callarme: seguimos jugando juntos. No todas las tardes y ya no como plan por defecto, pero pasa, y pasa a menudo. Nos sentamos los cuatro, o los que estemos en casa, y jugamos a algo que no es Fortnite.

Hay una lista larga de cooperativos de dos: Unravel Two, Cuphead, Pang, Joe & Mac en la RetroPie y el Ghosts 'n Goblins Resurrection de febrero de 2021, que treinta y cinco años después del original fue el primero de la serie que dejó jugarlo acompañado. Y sobre todo los dos de Hazelight, It Takes Two y Split Fiction —este de marzo de 2025—, que tienen una particularidad de diseño: no se pueden jugar en solitario. No hay modo de un jugador. Hace falta otra persona, y en ambos el segundo jugador he sido yo.

Y si tuviera que decir cuáles nos han dado más juego a Pablo, Jon y a mí, esos ni siquiera son de dos: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. El primero salió el 3 de marzo de 2017, con la Switch y seis meses antes de que Fortnite fuera un battle royale; el segundo, en mayo de 2023; y los dos han vuelto a casa con la Switch 2. Son juegos de un jugador y aun así son los que más hemos compartido los tres. Empezaron antes de todo esto y siguen aquí.

Y hay uno que me obliga a matizarme a mí mismo: Diablo. El III primero y el IV después, y con los dos he echado muchas horas con Pablo y Jon. Diablo IV salió en junio de 2023 y comparte buena parte de la maquinaria que llevo medio artículo describiendo: temporadas, pase de batalla y tienda de objetos, con Blizzard diciendo también que el pase de pago y la tienda son solo estéticos y no dan ventaja. No es exactamente el mismo modelo —Diablo IV es un juego de pago—, pero sí usa muchas de las mismas piezas.

Así que conviene decirlo, aunque me obligue a afinar el argumento: el modelo por sí solo no es el problema. Un juego como servicio, con su temporada y su pase, puede ser justamente el sitio donde consigo echar horas con mis hijos. Lo que me preocupa no es la máquina por sí sola, sino lo que pasa cuando una de esas máquinas se convierte en el lugar por defecto.

Lo que cambió no fue que aquello se acabara. Fue que dejó de ser lo primero.

El final, que no resuelve nada

Sé por qué vuelven. Yo también he entrado con ellos, he pagado el pase y me he reído bastante.

Sé de dónde viene Epic, sé lo que costó construir esto y sé reconocer una ejecución de producto cuando la tengo delante: gratis, en todas las plataformas, con la gente dentro y sin fricción para entrar. Está entre lo mejor que se ha hecho aquí, y lo digo sin ironía.

Lo que no termino de digerir es lo otro. No que dejaran de jugar —juegan más que nunca—, sino todo lo que ya ni siquiera entra en la conversación. Juegos que no llegan a probarse, géneros que no se descubren, historias que no se empiezan. No digo que los hubieran elegido; no puedo saberlo, y decirlo sería inventarme un pasado que me conviene. Digo que ya no compiten en igualdad de condiciones, porque enfrente no tienen otro juego: tienen un sitio con gente dentro.

Ese es el precio de que algo funcione muy bien. No lo tengo resuelto y no voy a fingir que sí.

Esta tarde, cuando terminen la partida, les voy a proponer otra cosa. Van a decir que sí, jugaremos un rato y luego volverán a Fortnite.

Sus amigos están allí.


Que Fortnite Battle Royale salió gratis en septiembre de 2017 lo anunció la propia Epic, y el precio del pase de batalla en 800 pavos desde el 19 de marzo de 2026 está en su página oficial de ayuda. El origen de Epic —Potomac Computer Systems, ZZT y el cambio a Epic MegaGames— lo cuenta el propio Tim Sweeney en su entrevista con Game Developer; las fechas de Unreal y del cambio de nombre a Epic Games proceden de Wikipedia en inglés. La compra de Psyonix la fechó Game Developer el 1 de mayo de 2019 y el salto de Rocket League a gratuito lo anunció el blog de PlayStation. Las cifras de los conciertos de Marshmello y Travis Scott proceden de Billboard y Music Ally; los datos españoles de 2020, del anuario de AEVI, que es la patronal del sector. La compensación de Sony por juego cruzado se conoció con la documentación del pleito Epic contra Apple y la recogieron Game Developer y Axios. Las citas de la sentencia de la jueza Gonzalez Rogers, de septiembre de 2021, están en Shacknews. Los porcentajes de concentración del tiempo de juego son del informe anual de Newzoo presentado en la GDC de 2025, según Video Games Chronicle, con la revisión metodológica que documentó Game File. Las edades de Pablo y Jon, las consolas de casa y todo lo que pasa en el salón son míos y no llevan fuente.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo salió Fortnite y por qué es gratuito?

Fortnite se anunció en 2011 en los Spike Video Game Awards y llegó en acceso anticipado el 25 de julio de 2017 con su modo original, Salvar el Mundo, que era de pago. Dos meses después, en septiembre de 2017, Epic publicó Fortnite Battle Royale como modo gratuito: se desarrolló muy deprisa, en torno a dos meses, al ver la reacción del público ante el género. Fue ese modo gratuito el que se convirtió en el fenómeno: en dos semanas superaba los diez millones de jugadores. El dinero no sale de la venta del juego, sino de los objetos cosméticos y del pase de batalla.

¿Cuánto cuesta el pase de batalla de Fortnite?

El pase se paga con la moneda interna del juego, los pavos, que a su vez se compran con dinero real. Desde la revisión de precios de marzo de 2026 el pase de batalla cuesta 800 pavos, cuando antes costaba 1.000, y la misma revisión dejó el pack pequeño en 800 pavos por 8,99 dólares donde antes daba 1.000. Epic explicó el cambio diciendo que el coste de mantener Fortnite había subido mucho y que subía precios para pagar las facturas. El precio en euros varía por región y por tienda.

¿Qué se compra exactamente con una skin de Fortnite?

Apariencia, no potencia. Los objetos que vende Fortnite son cosméticos: cambian el aspecto del personaje, del planeador o del pico, pero no prometen jugar mejor. Se pagan con la moneda interna del juego, los pavos, que se compran con dinero real. En la situación que describe el artículo, su valor es sobre todo social: permiten elegir cómo se presenta uno delante del grupo con el que ya juega. Por eso una skin puede parecer una compra más segura que un juego nuevo a quien ya pasa allí su tiempo.

¿Por qué cuesta tanto que alguien cambie de videojuego cuando sus amigos están en otro?

Porque el coste de cambiar no es solo el del juego nuevo. En un juego asentado y con vida social, quien se va deja atrás el grupo con el que juega, el progreso acumulado, la temporada en curso y los objetos comprados. Además, la decisión rara vez es individual: para estrenar otro título hay que convencer a varias personas de que se muevan a la vez. El juego cruzado acentuó el efecto, porque permite que un mismo grupo siga junto aunque cada uno juegue en una máquina distinta.

¿Es cierto que se juega sobre todo a juegos antiguos?

Los datos apuntan en esa dirección, con cautelas. En su informe anual de 2024, la consultora Newzoo calculó que el 67 % del tiempo de juego en PC fue a títulos de seis años o más, un 25 % a juegos de dos a cinco años y solo un 8 % a los publicados ese mismo año; en consola el reparto era menos extremo, en torno al 44 % en PlayStation y al 49 % en Xbox. Son estimaciones de una consultora, no cifras auditadas, la propia Newzoo revisó a la baja su dato del año anterior al cambiar de metodología, y el estudio no cubre Nintendo Switch.

¿Qué relación hay entre Epic Games, Unreal Engine, Fortnite y Rocket League?

Epic Games nació en 1991 de la mano de Tim Sweeney como Potomac Computer Systems, pasó a llamarse Epic MegaGames en 1992 y adoptó su nombre actual en febrero de 1999. En 1998 publicó Unreal, codesarrollado con Digital Extremes, y de ahí salió Unreal Engine, el motor que empezó a licenciar a terceros ese mismo año y que hoy mueve buena parte de la industria. Fortnite es su juego propio desde 2017. Rocket League lo creó Psyonix y salió de pago en julio de 2015; Epic compró el estudio en mayo de 2019 y lo convirtió en gratuito en septiembre de 2020.

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