HeroQuest: en esta casa yo era el que ponía los monstruos
HeroQuest se quedó con lo que engancha de un juego de rol —la mazmorra, cuatro héroes y alguien enfrente que sabe qué hay detrás de la puerta— y dejó fuera casi todo lo demás. Con el original jugué de pequeño; con la edición nueva me tocó ser Morcar delante de Pablo y Jon. Y sí, se las hacía pasar canutas.
La semana pasada conté la serie de Dragones y Mazmorras y el capítulo final que nunca se emitió, y dejé una promesa a medias: que HeroQuest se merecía su propio artículo.
Aquí está.
Y va de tres cosas: de un diseñador que recortó hasta que el juego cupo en una familia, de una errata que lleva treinta y siete años impresa, y de las tardes en las que yo era el que ponía los monstruos y mis hijos lo pasaban mal.

Las miniaturas de la caja: los verdes son los «orcs» y «goblins» que la traducción española dejó sin traducir. Foto: Isabelle Hurbain-Palatin, CC BY-SA 2.0; imagen recortada y disponible bajo la misma licencia.
1989: alguien decide que esto tiene que caber en una caja
HeroQuest salió en 1989, publicado por MB —Milton Bradley, la de los juegos de mesa de toda la vida— en colaboración con Games Workshop, la de Warhammer. Lo diseñó Stephen Baker, que venía precisamente de Games Workshop.
Y el encargo que se puso a sí mismo es de manual: quería un juego de fantasía en la línea de Warhammer que pudiera jugar cualquiera. La familia entera. Sin conocimientos previos.
Conviene decir qué es y qué no es, porque se repite mucho lo contrario: HeroQuest no es un juego de rol al que le quitaron reglas. Es un juego de tablero que fue a los juegos de rol a por lo que mejor funciona en ellos —explorar sin saber qué hay al otro lado, unos héroes, unos monstruos y alguien dirigiendo la partida— y lo montó en una caja que se abre un sábado por la tarde y se juega esa misma tarde.
Si has visto alguna vez un manual de Warhammer o de un juego de rol de la época, sabes el tamaño del problema. Aquello son cientos de páginas de reglas, tablas, modificadores y excepciones. Es fantástico y es una barrera de entrada de dos metros de alto.
Lo que hizo Baker fue reducirlo a lo esencial. Y la lista de lo que dejó fuera es, para mí, uno de los mejores ejercicios de diseño de producto que se han hecho en este sector:
| Un juego de rol de la época | HeroQuest |
|---|---|
| Creas tu personaje | Cuatro héroes ya definidos: eliges uno |
| Manual de cientos de páginas | Un reglamento breve, que se lee en un rato |
| Fichas con atributos y aritmética | Hojas muy sencillas y dados con símbolos |
| El escenario te lo imaginas | El escenario está impreso en el tablero |
| La mazmorra la describe el máster | La mazmorra viene con muebles de plástico |
Cuatro héroes: bárbaro, enano, elfo y mago. Ya está. No hay que repartir puntos ni decidir nada antes de empezar. La hoja del héroe existe, pero es casi un recibo: nombre, puntos de cuerpo y mente, equipo, oro y poco más. Sus atributos principales ya vienen definidos. Coges una figura y ya estás dentro.
Y el detalle que más me gusta, el de los dados: en lugar de tirar y sumar, tiras unos dados que tienen dibujos. Sale calavera, has hecho daño. Sale escudo, te has defendido. Ahí se va casi todo el cálculo: sumas los dados de movimiento, cuentas calaveras y escudos y descuentas algún punto de cuerpo. Nada que obligue a detener la partida para consultar una tabla. Porque es justo ahí, cuando aparecen las tablas y los modificadores, cuando alguien dice «no, si esto yo no lo entiendo» y se levanta de la mesa.
Eso es reducir la superficie de un producto sin tocarle el núcleo. El núcleo —abrir una puerta sin saber qué hay detrás, con alguien enfrente que sí lo sabe— sigue intacto. Lo que se ha ido es todo lo que había que aprender antes de llegar a él.
Yo he visto a mucha gente intentar esto con software y quedarse a medias: simplifican tanto que se llevan por delante la razón de ser del producto, y acaban con algo facilísimo de usar que no sirve para nada. HeroQuest no. Resumiéndolo en una frase, que siempre es injusta con la letra pequeña: HeroQuest te quita el manual y te deja la mazmorra. El manual sigue ahí, claro. Solo que cabe en un rato.
El jugador que no juega
Hay una pieza del diseño que es la que convierte esto en otra cosa.
En HeroQuest, uno de los que se sientan a la mesa no lleva un héroe. Lleva a los monstruos, dirige la aventura, va montando las habitaciones conforme se abren y maneja todo lo que quiere matar a los demás. En la edición británica —y en la española— se llama Morcar; en la norteamericana, Zargon.
Con una condición que importa mucho, porque es la que hace que el juego sea justo: en las aventuras oficiales no se inventa nada. El libro de retos ya trae el plano —qué hay detrás de cada puerta, qué monstruos y cuántos, dónde van los muebles y dónde las trampas—; Morcar lo tiene delante, los demás no, y su trabajo es ir revelándolo conforme los héroes avanzan y jugarlo bien.
Es decir: el juego, de fábrica, exige que haya alguien enfrente. No es un modo opcional, no es una variante para grupos grandes. Sin esa persona no hay partida.
Y ese es todo el truco. Porque los otros tres o cuatro no están jugando contra un tablero ni contra una inteligencia artificial: están jugando contra alguien que les está mirando la cara.
Que es la parte que me toca de cerca.
Las partidas de esta casa
Vamos a lo que de verdad quería contar.
El HeroQuest de mi infancia era el original, el de MB, y con aquella caja estuvimos Taka y yo lo que hay que estar. Se perdió en algún momento, en alguna de esas mudanzas en las que se pierden las cajas. Entonces no le di ninguna importancia; ahora me da pena, que es más o menos el calendario habitual de estas cosas.
Así que cuando Pablo y Jon llegaron a la edad adecuada y me apeteció montarlo en casa, lo que compré fue la edición nueva, la de Avalon Hill —Hasbro—, que es la que se encuentra hoy. Misma mazmorra, mismos cuatro héroes, treinta y tantos años en medio.
Yo era el máster. El que pone los monstruos.
Y hay que decirlo con todas las letras: se las hacía pasar canutas.
No es una forma de hablar. El reto trae los monstruos, sí, pero jugarlos me tocaba a mí: a quién ataca cada orco, cómo muevo a los que aparecen en una habitación, si concentro los golpes en el héroe que está tocado o los reparto, con cuánta saña aprovecho un descuido, con qué voz se lee lo que hay dentro. Ahí hay un dial muy sensible, y yo lo movía con bastante alegría. Había tensión de verdad en esa mesa. Ha habido protestas, y alguna acusación de tenerle manía a un personaje concreto, y probablemente algo de razón tenían.
Pero aquí viene el matiz que hace que esto funcione, y que descubre cualquiera que se haya puesto de este lado del tablero:
Al máster no le cuesta nada ganar.
A él no le duele perder monstruos: no tiene que llegar vivo a la habitación siguiente, no gasta pociones, no arriesga nada. Si juega cada bicho como si fuera lo último que va a hacer —y lo es—, la aventura que viene en el libro ya trae de sobra para dejar a cuatro héroes tirados por el suelo. Barrer a los héroes es tan fácil que no tiene ningún mérito.
Con lo cual ganar no significa nada, y en cuanto entiendes eso, tu trabajo cambia entero. Tu trabajo no es ganar. Tu trabajo es que la cosa esté difícil y sea justa a la vez, que es una frase que suena a taller de gestión de equipos y que en realidad es lo que estás haciendo con dos dados y cara de póker.
Estás regulando la presión en tiempo real, mirándoles a la cara. No cambiando la mazmorra, que ya está escrita: decidiendo con qué agresividad juegas lo que hay dentro.
Y esto tiene nombre en mi sector, que es una de esas cosas que me hacen mucha gracia. Los videojuegos llevan décadas intentando algo parecido: el famoso AI Director de Left 4 Dead, de 2008, es un sistema que va midiendo cómo lo llevan los jugadores y decide cuándo lanzarles la siguiente oleada y cuándo darles un respiro, precisamente para mantener la tensión en el punto en el que da gusto y no en el que se abandona.
No hacen lo mismo, y ahí está lo interesante. El Director sí cambia el contenido sobre la marcha: cuántos infectados suelta, cuándo llega la horda, cuándo toca respirar. Morcar no rediseña nada, porque el reto ya está escrito: lo suyo es concentrar los ataques o repartirlos, apretar o aflojar, aprovechar un hueco o dejarlo pasar. Uno lo decide con telemetría; el otro, desde detrás de un separador de cartón, con una ventaja que ningún algoritmo tiene todavía: yo les veía la cara. Sabía cuándo la tensión era buena y cuándo alguien estaba a treinta segundos de largarse a otra habitación. Eso un panel no lo ve igual.
Que conste que esto no me convierte en un gran máster. Me pasé varias veces. La línea entre «qué mal lo estoy pasando, esto es fantástico» y «qué mal lo estoy pasando, me voy» es fina y no siempre la vi a tiempo.
La errata que lleva treinta y siete años impresa
Vuelvo un momento a la primera caja, la de 1989, porque tiene un detalle que se le ha quedado grabado a todo el que la tuvo.
Llegó a España en noviembre de 1989, traducida por MB España S.A., que entonces tenía la sede en Quart de Poblet, Valencia. Mismo título, misma caja.
Y con una traducción que tiene un momento memorable: al elfo lo llamaron «troll».
No es una interpretación libre ni un matiz. La figura es un elfo, el personaje es un elfo, hace de elfo, y en el material español pone troll. Y ahí no acaba: los enemigos se quedaron con el nombre en inglés, así que en una caja en castellano peleas contra «orcs» y «goblins» en lugar de contra orcos y trasgos.
Con esto se puede hacer el chiste fácil y ya está. Pero hay algo debajo que me interesa mucho más, y es lo que separa mi trabajo de aquel producto:
Ese error no se podía arreglar.
En software, una errata así se corrige un martes por la tarde. Cambias una cadena de texto, subes, y a la siguiente carga de la página el elfo ya es un elfo. Nadie se entera de que estuvo mal. Lo tenemos tan interiorizado que se nos olvida el privilegio brutal que supone: podemos corregirnos después de haber publicado.
En una caja de cartón no. En una caja de cartón, cuando se ha impreso, se ha impreso. Están las unidades fabricadas, están en camión, están en las jugueterías y están debajo del árbol de miles de casas. El elfo va a ser troll para siempre, en todas las partidas, durante décadas. Todavía hoy hay gente en foros llamándolo «el troll» con todo el cariño del mundo.
Y ahora la parte que cierra el círculo, treinta y tres años después.
Cuando Avalon Hill —que es Hasbro— relanzó el juego, tras una campaña de preventa en Hasbro Pulse, la primera tirada española, la de 2022, llegó con otra errata: las cartas de Elfo, Enano y Mago daban como arma inicial una espada ancha que no les correspondía.
¿Y qué hicieron? Imprimir barajas de sustitución y enviarlas a quien las reclamara.
O sea que esta vez sí hubo parche. Un parche de cartón, en un sobre, repartido por mensajería. El mismo problema que en 1989 y una respuesta que en 1989 no existía, porque no existía ni la idea de que el fabricante te debiera una corrección después de haberte cobrado.
Me parece un cambio cultural más grande que casi todo lo que ha pasado en el sector: hemos pasado de que el producto sea lo que salió de fábrica a que el producto sea lo que el fabricante sostiene. En software eso lleva pasando tanto tiempo que ya no lo vemos. En una caja de mesa es reciente, y se nota.
Lo que sigue en la caja
HeroQuest tiene la ventaja de las cosas que están bien hechas: no ha envejecido, porque no había mucho que envejeciera. Un tablero, unos muebles, cuatro héroes, unos dados con dibujos y alguien enfrente.
De aquellas partidas no me acuerdo de ninguna aventura concreta. Me acuerdo de la mesa, de las protestas y de la cara que ponía Jon cuando abría una puerta.
Y me acuerdo, sobre todo, de una cosa que aquí ya he dicho de otras maneras: que ellos decidían. Yo ponía el mundo, ellos decidían qué hacer con él, y por eso aquello se parecía tan poco a poner una serie.
Habrá que volver a sacarlo. Ahora que son mayores y que el dial ya no lo tengo yo solo, tengo verdadera curiosidad por saber quién pone los monstruos la próxima vez.
Aviso desde ya que si me toca ser héroe, pienso quejarme mucho.
Datos del juego contrastados con la Wikipedia en español y la Wikipedia en inglés, incluidas la edición de MB España de noviembre de 1989 y sus erratas de traducción. La errata de las cartas de la edición española de 2022 y su reposición, en el comunicado oficial de Avalon Hill.
Preguntas frecuentes
¿Qué es HeroQuest y cuándo salió?
Es un juego de mesa de aventuras en mazmorras publicado en 1989 por Milton Bradley (MB) en colaboración con Games Workshop, y diseñado por Stephen Baker, que provenía de esta última. No es un juego de rol con menos reglas: es un juego de tablero que toma de ellos la exploración, los héroes, los monstruos y la figura del máster, y los lleva a un formato que puede jugar una familia entera sin conocimientos previos: tablero de rejilla, muebles de plástico montables, miniaturas y un reglamento breve.
¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar a HeroQuest?
Uno de los participantes no lleva héroe: dirige a los monstruos y la partida. Se llama Morcar en la edición británica y española, y Zargon en la norteamericana. En las aventuras oficiales no improvisa el contenido: el libro de retos establece qué hay detrás de cada puerta, qué monstruos y cuántos, los muebles y las trampas, y él lo va revelando conforme avanzan los héroes, coloca el mobiliario y juega tácticamente a las criaturas. Los demás manejan a los cuatro héroes disponibles —bárbaro, enano, elfo y mago—, así que la partida típica va de dos a cinco personas, y sin quien lleve a los monstruos no hay juego.
¿Por qué en la edición española de HeroQuest el elfo se llama «troll»?
Por un error de la traducción de MB España S.A., que publicó la primera versión en castellano en noviembre de 1989 desde su sede de Quart de Poblet, en Valencia. Aquella traducción llamó «troll» al héroe elfo y dejó sin traducir los nombres de varios enemigos, que aparecen como «orcs» y «goblins». Al tratarse de material impreso no había forma de corregirlo, y el apodo se quedó entre los jugadores españoles durante décadas.
¿Se puede comprar HeroQuest hoy?
Sí. Avalon Hill, filial de Hasbro, relanzó el juego tras una campaña de preventa en Hasbro Pulse lanzada en 2020. La edición en inglés llegó a finales de 2021 y la española en 2022, y desde entonces se han publicado paquetes de misiones y héroes adicionales. La primera tirada en castellano traía una errata en las cartas de Elfo, Enano y Mago, que indicaban un arma inicial equivocada, y el fabricante imprimió barajas de sustitución para enviarlas a quien las reclamase.
¿Es HeroQuest un buen juego para empezar con los niños?
Es una de las puertas de entrada más accesibles a los juegos de exploración de mazmorras, porque rebaja casi todas las barreras: los héroes vienen ya definidos, el reglamento es breve, las hojas de personaje son muy sencillas y los dados de combate llevan símbolos —calaveras y escudos— en lugar de números, así que apenas hay que calcular. Lo que conserva es lo importante: que las decisiones son de quienes juegan y que hay una persona al otro lado leyendo la mesa.
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