Dragones y Mazmorras: la serie que nunca terminó y el guion del final lleva cuarenta años escrito
Hoy hace 41 años que TVE estrenó Dragones y Mazmorras. La veía con mi hermano Taka y nunca tuvo final: existía un capítulo 28, «Requiem», escrito y terminado, que jamás se animó. De ahí salieron nuestras partidas de rol y, muchos años después, Vox Machina con mis hijos.
Hoy hace cuarenta y un años que TVE estrenó Dragones y Mazmorras. Era el 29 de septiembre de 1985, la veíamos Taka y yo, y entonces no lo sabíamos, pero estábamos viendo una serie que no iba a terminar nunca.
No terminó. Se acabó y ya está. Veintisiete episodios, seis niños atrapados en otro mundo, y en el último capítulo emitido siguen exactamente igual de atrapados que en el primero.
Lo raro no es eso. Lo raro es que el capítulo que la cerraba estaba escrito.

Hank, Eric, Diana, Presto, Sheila y Bobby, con Uni. Cada uno con el objeto que le da su clase. Captura de Dungeons & Dragons (Marvel Productions / TSR, 1983), reproducida a título de cita. Derechos de sus titulares.
La efeméride: 1983 en CBS, 1985 en España
Dungeons & Dragons se estrenó en 1983 en la CBS, en la franja de los dibujos de los sábados por la mañana, y duró hasta 1985: veintisiete episodios en tres temporadas.
Detrás había una coproducción que hoy suena rarísima y entonces también: Marvel Productions y TSR —la editorial del juego— con la animación encargada a Toei. Un producto americano de una marca de manuales de rol, dibujado en Japón, para la mañana del sábado.
A España llegó por TVE el 29 de septiembre de 1985 —la fecha la recogen las fichas y hemerotecas que he consultado, aunque no he dado con una fuente primaria—, y pasó lo de siempre con las series de entonces: doblada, en abierto, sin que nadie la eligiera, y de pronto estaba.
La premisa la puedes contar en una frase. Seis chavales se montan en una atracción de feria —una atracción llamada, cómo no, «Dungeons & Dragons»— y salen despedidos a un reino de fantasía del que no saben volver.
Y ahí, nada más aterrizar, cada uno recibe un arma y una clase:
| Personaje | Clase | Objeto |
|---|---|---|
| Hank | Explorador | Arco de energía |
| Eric | Caballero | Escudo |
| Diana | Acróbata | Bastón |
| Presto | Mago | Sombrero |
| Sheila | Ladrona | Capa de invisibilidad |
| Bobby | Bárbaro | Maza |
Eso no es el reparto de una serie. Eso es una hoja de personaje. Seis jugadores, seis clases complementarias, un objeto mágico por barba y un máster que les dice por dónde.
El máster es literalmente un personaje: el Dungeon Master, un señor bajito que aparece cuando quiere, suelta un acertijo y desaparece. Y el malo es Venger, con un cuerno de menos y todo el aire de haber sido otra cosa antes. Por encima de él, Tiamat, la dragona de cinco cabezas, que es de las pocas criaturas que se saltan la jerarquía del villano y le dan miedo al villano.
El problema de fondo: es una partida de rol en la que tú no tiras
Esto lo he entendido cuarenta años después, y creo que explica por qué la serie me gustaba mucho y no me marcó tanto como otras.
Una partida de rol tiene un mecanismo muy simple y muy bestia: el máster propone y tú decides. El máster te describe una puerta cerrada; lo que pase después depende de si la abres, la tiras abajo, escuchas primero o te vas por donde has venido. El máster no lo sabe. Esa es toda la gracia.
La serie coge ese mecanismo y le quita la mitad. El Dungeon Master propone, y luego decide él también, porque hay veintidós minutos y un guion.
Con lo cual el personaje más irritante de la televisión de los ochenta —ese señor que habla en acertijos, te dice «la respuesta está dentro de ti» y se va— pasa de ser exactamente lo que tiene que ser a ser un incordio semanal. En una mesa de verdad, un máster que no te da la respuesta está haciendo su trabajo; en una serie, donde el espectador no puede poner nada, es un tipo que sabe la salida y no te la dice durante tres temporadas.
Es, ahora que lo pienso, el peaje que se paga cada vez que algo interactivo se convierte en algo que se mira: le quitas al usuario la parte que era suya y confías en que la historia y la decoración compensen la pérdida.
Y luego está «Requiem»
Aquí viene lo bueno, y es la razón por la que llevo desde que era un crío con esto atravesado.
Había un capítulo 28. Se llamaba «Requiem», lo escribió Michael Reaves, guionista de la serie, y era el episodio de cierre: el que por fin abría el portal de vuelta a casa.
Y no solo eso. En «Requiem» se destapaba la traca: Venger era el hijo del Dungeon Master, corrompido; el villano al que llevaban tres temporadas persiguiendo era familia del que les guiaba. Se le redimía. Y con eso se abría por fin el camino de regreso.
Lo que no llegaba a contarse era qué decidían los chavales. El guion termina antes de enseñar si cruzaban el portal o se quedaban en el reino, y ahí está su gracia: valía como punto final de la historia y valía también como puerta abierta a una cuarta temporada.
No se produjo nunca. Cancelaron la serie antes. El guion existía, estaba terminado y no llegó a convertirse en storyboard ni en un solo fotograma de animación.
Lo que pasó después es de las cosas que solo pasan con lo que la gente quiere de verdad:
- Michael Reaves publicó el guion, que circuló durante años.
- Se produjo como versión dramatizada en audio y salió como extra dentro de una edición licenciada de la serie en DVD.
- Y con ese audio, fragmentos de la serie y animación nueva hecha por ellos, un grupo de aficionados montó una versión animada no oficial.
Es decir: una historia que la producción dejó incompleta siguió terminándose por otras vías, y quien la mantuvo viva fue la gente que se acordaba de ella.
Yo con esto tengo una manía profesional, y es la única lección de este artículo que me sirve el lunes:
Un producto no existe hasta que alguien puede usarlo.
«Requiem» estaba escrito y terminado, y no existió. He visto esa película muchas veces y casi nunca con dragones: la funcionalidad especificada al detalle que no se llegó a desplegar, la rama que se quedó sin merge, el rediseño que vive en un documento con doce comentarios resueltos y ninguna línea en producción. El trabajo de Reaves estaba hecho y pagado, pero faltaba casi toda la producción —storyboard, voces, animación, montaje— y para el espectador eso valía lo mismo que una funcionalidad que nunca llegó a producción: nada.

Dados de rol como los que había en aquellas tardes: la gracia no es el de veinte caras, es el juego entero. No son los nuestros. Foto: Dr.pachichi, CC BY-SA 4.0; imagen recortada y disponible bajo la misma licencia.
Lo que sí vino después de la serie
La serie de dibujos, en casa, fue la puerta. Lo que había detrás de la puerta era mejor.
Porque a Taka y a mí no nos dio por coleccionar nada de la serie: nos dio por jugar al rol de verdad. Papel, lápiz, un puñado de dados raros —el de veinte caras es el que se lleva la fama, pero la gracia es el juego de dados entero— y una tarde larga.
Y ahí sí estaba el mecanismo completo. Ahí sí decidíamos nosotros. Aquello no lo veíamos: lo hacíamos.
De aquella época salió también HeroQuest, que fue lo que llevó todo esto de la libreta al tablero.
Con Pablo y Jon: Vox Machina
Dragones y Mazmorras, la serie de 1985, no la he visto con mis hijos. Ni lo he intentado. Es animación limitada de hace cuarenta años con moraleja de sábado por la mañana, y esa batalla la tengo perdida de salida: ya me la conozco de intentarlo con los muñecos de He-Man.
Lo que sí vimos los tres, hace unos años, fue The Legend of Vox Machina. Y esa sí.
Vox Machina va de un grupo de aventureros con muy poco decoro que cobra por matar monstruos: sangrienta, malhablada y muy graciosa. Pero lo interesante es de dónde sale.
Vox Machina no adapta una novela, ni una historia escrita para televisión. Anima una partida de rol que ya se había jugado: la primera campaña de Critical Role, un grupo de actores de doblaje que se sentaron a jugar a D&D delante de una cámara. La serie es la mesa. Los personajes son los que se inventaron ellos jugando.
Con un matiz honesto, porque cientos de horas de partida no caben en doce episodios: la serie comprime, reordena y cambia cosas. Pero muchos de esos personajes y de esas decisiones absurdas nacieron de elecciones reales que tomó alguien con un dado rodando por encima de la mesa.
Y ahora los números, que son de las cosas más marcianas que he visto en financiación de producto:
| Meta del Kickstarter (2019) | 750.000 $ |
| Lo que pedían | un especial de 22 minutos |
| Primera hora de campaña | más de 1.000.000 $ |
| Cierre de campaña | 11.385.449 $ |
| Mecenas | 88.887 personas |
| Resultado | diez episodios financiados; después Amazon encargó catorce más y obtuvo la emisión exclusiva |
Esa última fila merece una línea aparte: Amazon compró los derechos exclusivos de emisión y encargó catorce episodios sobre los diez que había pagado el Kickstarter, hasta las veinticuatro entregas de las dos primeras temporadas.
Multiplicar por quince tu objetivo de financiación no es «una campaña muy exitosa». Es una señal de que habías medido mal lo que tenías.
Y lo que tenían no era una serie. Lo que tenían era una mesa a la que ya se había sentado un montón de gente durante cientos de horas. Los 88.887 no estaban comprando animación: estaban pagando por seguir en la partida. La animación era el formato, no el producto.
Ahí está el círculo completo de este artículo. En 1983 cogieron un juego donde el jugador decide y lo convirtieron en algo que se mira; en 2019 cogieron gente que ya estaba mirando cómo otros jugaban y les dejaron pagar por que aquello siguiera existiendo. Y funcionó, creo, porque nunca fingió ser otra cosa que lo que era: una partida.
Nos queda pendiente la temporada 4, que se estrenó el 3 de junio de 2026 y que no hemos visto todavía; caerá en cuanto empiece a hacer mal tiempo, que es cuando en esta casa se ven las series. Detrás hay confirmada una quinta y última temporada, sin fecha.
Y la película, que también nos gustó
El año pasado, o el anterior, vimos también Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, la película de 2023. Se estrenó aquí el 31 de marzo de aquel año.
Y nos gustó a los tres, que con tres personas y horquilla de edad amplia no es tan fácil. Le pasó lo que a unas cuantas películas buenas: crítica estupenda y una taquilla que no llegó a lo que pedía su presupuesto.
Lo que hace bien es justo lo que no hacía la serie: acepta que un grupo de D&D es un desastre de gente improvisando. Los planes salen mal, el mago no da una y media película consiste en resolver problemas que se han creado ellos mismos. Cualquiera que se haya sentado a una mesa lo reconoce al instante.
Lo que me queda
Cuarenta y un años después, esto es lo que hay: una serie sin final, un guion que existe y no se rodó, un juego de dados que sí terminaba porque lo terminábamos nosotros, y dos hijos que han entrado a lo mismo por una puerta completamente distinta.
Y una cosa que me hace gracia. La serie de 1983 se quedó sin capítulo 28 porque alguien decidió que no habría otro capítulo, y eso sigue doliendo cuarenta años después.
Las partidas que jugábamos Taka y yo tampoco terminaron ninguna. Se quedaron todas a medias, sin redención del malo y sin volver a casa.
Pero aquellas no se cancelaron. Simplemente se hacía tarde. Y al día siguiente podíamos seguir.
La serie, en la Wikipedia en español y la inglesa —que son también la base de la fecha de estreno en TVE, sin fuente primaria detrás—. «Requiem» y su guion, en Gizmodo y CBR. Las cifras de Vox Machina, en fuentes primarias: la campaña de Kickstarter y el comunicado de Amazon de noviembre de 2019. Las fechas de las temporadas, en su ficha.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo se estrenó la serie de Dragones y Mazmorras en España?
El 29 de septiembre de 1985, en TVE. En Estados Unidos se había estrenado dos años antes, en 1983, dentro de la franja de dibujos animados de los sábados por la mañana de la CBS. La serie sumó 27 episodios repartidos en tres temporadas hasta 1985 y fue una coproducción de Marvel Productions y TSR —la editorial del juego de rol— con la animación encargada al estudio japonés Toei.
¿Por qué la serie de Dragones y Mazmorras no tuvo final?
Porque la cancelaron antes de producir el capítulo que la cerraba. Ese episodio existía sobre el papel: se titulaba «Requiem», lo escribió Michael Reaves, guionista de la serie, y llegó a estar terminado como guion, pero nunca pasó a storyboard ni a animación. En el último episodio emitido los seis protagonistas siguen atrapados en el reino, igual que en el primero.
¿Qué contaba el capítulo «Requiem» que nunca se emitió?
Era el episodio de cierre que nunca llegó a producirse. Revelaba que Venger, el villano de la serie, era el hijo corrompido del Dungeon Master, el mentor que guiaba a los chavales, le redimía y abría por fin el portal de vuelta a casa, pero terminaba sin mostrar qué decidían los seis: si lo cruzaban o se quedaban en el reino. Podía leerse como final de la historia y también dejaba margen para una cuarta temporada. El guion acabó publicándose, se produjo como versión dramatizada en audio dentro de una edición licenciada en DVD y, más tarde, unos aficionados montaron con ese audio, metraje original y animación nueva una versión animada no oficial.
¿Quiénes son los personajes de la serie y qué clase tiene cada uno?
Son seis chavales que llegan al reino tras montarse en una atracción de feria, y cada uno recibe un arma que define su clase: Hank es el explorador con el arco de energía, Eric el caballero con el escudo, Diana la acróbata con el bastón, Presto el mago con el sombrero, Sheila la ladrona con la capa de invisibilidad y Bobby el bárbaro con la maza, acompañado del unicornio Uni. Les guía el Dungeon Master y se enfrentan a Venger y a la dragona de cinco cabezas Tiamat.
¿Qué es The Legend of Vox Machina y por qué es distinta de la serie de 1983?
Es una serie de animación para adultos basada en la primera campaña de Critical Role, un grupo de actores de doblaje que jugaron a Dungeons & Dragons delante de una cámara. No adapta una novela ni una historia escrita para televisión: anima una campaña de rol que ya se había jugado, con los personajes que se inventaron sus propios jugadores, aunque para caber en doce episodios por temporada comprime y reordena cientos de horas de partida. Se financió en Kickstarter en 2019 pidiendo 750.000 dólares para un especial de 22 minutos y cerró con 11.385.449 dólares de 88.887 mecenas y diez episodios financiados; después Amazon adquirió los derechos exclusivos de emisión y encargó catorce episodios más, hasta veinticuatro repartidos inicialmente en dos temporadas. Su cuarta temporada se estrenó el 3 de junio de 2026 y hay una quinta y última confirmada.
¿Merece la pena la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones?
A nosotros nos gustó, y la crítica la trató muy bien, aunque su taquilla se quedó por debajo de lo que pedía un presupuesto de esa envergadura. Se estrenó en España el 31 de marzo de 2023. Acierta en algo que la serie de 1983 no hacía: asume que un grupo de rol es un desastre de gente improvisando, con planes que salen mal y problemas que se ha creado ella sola.
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