Maniac Mansion: censuraron la palabra SCUMM y se les pasó el hámster
Mi primera aventura gráfica cumple años. De ella salió SCUMM, un motor interno que acabó valiendo más que el juego, la interfaz de verbos que era fea y honesta, y la mejor anécdota de censura de la historia: Nintendo borró SCUMM de los créditos y dejó pasar el hámster en el microondas.
Hoy cumple años Maniac Mansion, que salió en 1987 para Commodore 64.
Y para mí no es un aniversario cualquiera: fue mi primera aventura gráfica. Antes que Monkey Island, antes que todo. La casa del doctor Fred, el meteorito, los chavales entrando de noche a rescatar a una amiga.
Aquel juego me enseñó que un ordenador podía ser un sitio en el que pensar y no solo un sitio en el que reaccionar. Con eso me bastó para el resto de mi vida profesional.

La interfaz de verbos que dio nombre al motor: SCUMM. Captura de Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987), reproducida a título de cita. Derechos de sus titulares.
Lo que Maniac Mansion inventó
Ron Gilbert y Gary Winnick lo hicieron en Lucasfilm Games. Y de aquel juego salieron tres cosas que cambiaron el género entero.
Uno: SCUMM. Para no tener que programar cada escena a mano, Gilbert construyó un motor y un lenguaje de guion propios: Script Creation Utility for Maniac Mansion. Un motor hecho para un juego concreto que acabó moviendo Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max, Full Throttle y una docena más.
Es la mejor historia de reutilización de la historia del software: la herramienta interna acabó valiendo más que el producto para el que se construyó. Y si te suena, es porque pasa continuamente. Casi todo el tooling serio del mundo empezó siendo algo que alguien montó para salir del paso en su propio proyecto.
La moraleja para tu equipo: cuando alguien dice «voy a montar un script rápido para no repetir esto», escúchale. Ahí está el 80% del valor a largo plazo, y es exactamente el trabajo que ninguna hoja de planificación contempla.
Dos: la interfaz de verbos. La pantalla mostraba una lista de acciones —MIRAR, ABRIR, USAR, EMPUJAR, TIRAR, DAR— y tú combinabas verbo con objeto. USAR LLAVE CON PUERTA.
Parece primitivo. Y en cierto sentido lo era. Pero tenía una virtud que hemos perdido: el juego te enseñaba qué se podía hacer. Todo el vocabulario estaba a la vista. No había acciones secretas ni gestos ocultos.
Compáralo con una aplicación moderna, donde el menú está detrás de tres puntos, la acción principal se activa deslizando y hay funciones que solo descubres por accidente. La lista de verbos era fea y honesta.
Tres: elegías el equipo. Empezabas escogiendo a dos de entre seis chavales, cada uno con habilidades distintas. Uno sabía de electrónica, otra tocaba el piano, otro escribía. Y había puzles que solo podía resolver un personaje concreto.
Eso significaba que el juego era distinto según a quién te llevabas, y que podías dejarlo irresoluble si elegías mal. Ambicioso hasta la temeridad para 1987: la guía completa que he publicado en cdjuegos.com necesita un capítulo entero, antes de empezar, solo para avisar de qué cosas rompen la partida sin que te enteres. Fue precisamente esa clase de exceso lo que llevó a Gilbert a escribir dos años después su famoso artículo sobre por qué las aventuras gráficas eran malas.
Aprendió de su propio juego. Eso también es una lección.
El hámster, el microondas y la censura de Nintendo
Y ahora la mejor anécdota de la historia de la censura en videojuegos, que además tiene una moraleja profesional impecable.
En Maniac Mansion hay un hámster. Y hay un microondas. Y el juego, siendo el juego que es, te permite hacer lo que estás pensando.
Cuando el juego se adaptó a la NES, Nintendo of America aplicó su política de contenidos de la época, que era estricta hasta lo absurdo. Sus censores repasaron el juego entero y eliminaron todo lo que consideraron inapropiado.
Entre otras cosas, eliminaron la palabra SCUMM de los créditos, porque en inglés scum significa escoria y les pareció una grosería.
Borraron el nombre del motor de los créditos.
Y se les pasó el hámster explotando en el microondas, que siguió ahí, tan tranquilo, hasta que alguien se dio cuenta al preparar la versión europea y entonces sí lo quitaron.
Esta anécdota me parece perfecta porque describe el mecanismo de todos los procesos de revisión mal diseñados que he visto en veinte años:
Cuando revisas buscando una lista concreta de cosas, encuentras esa lista de cosas. Y solo esa lista.
Es lo que pasa con las auditorías de seguridad que solo pasan el escáner automático. Con las revisiones de código que solo miran el estilo. Con los controles de calidad que verifican los campos obligatorios y no prueban el flujo. Se van satisfechas habiendo tachado veinte casillas, y con el hámster todavía dentro del microondas.
Si tu proceso de revisión no incluye a alguien preguntando «¿y esto qué hace?» sin lista en la mano, tu proceso encuentra tildes y deja pasar incendios.
Lo que se hereda
Maniac Mansion tuvo secuela en 1993, Day of the Tentacle, que muchos consideran la cima del género. Y el motor SCUMM sigue vivo de la forma más bonita posible: existe un proyecto libre y comunitario que reimplementa aquellos motores para que estos juegos puedan seguir ejecutándose en máquinas actuales.
O sea que un motor construido en 1987 para un juego sobre un hámster y un microondas se puede ejecutar hoy en tu portátil gracias a gente que lo mantiene gratis. De eso hablé en el artículo del software libre y los piratas.
La preservación del software es un asunto serio y ridículamente poco atendido. La inmensa mayoría de lo que hemos escrito como industria en cuarenta años ya no se puede ejecutar. No porque se perdiera el código: porque desapareció la máquina, el sistema, el intérprete o la licencia.
Piénsalo aplicado a tu empresa: ¿podrías ejecutar hoy la aplicación que encargaste en 2012? ¿Tienes el código? ¿Y el entorno? ¿Y alguien que sepa levantarlo?
Casi nadie puede contestar que sí. Y eso, técnicamente, significa que aquello ya no existe.
Feliz aniversario
Hoy, en honor a la casa del doctor Fred:
- Deja que alguien construya la herramienta interna. Puede que sea lo más valioso que haga este año.
- Enseña qué se puede hacer. La lista de verbos era fea y funcionaba.
- Y en tu próxima revisión, busca el hámster. No el de la lista: el otro.
(Y no metas nada en el microondas. Se lo dije a mis hijos y me miraron raro, que es la reacción habitual en esta casa.)
Preguntas frecuentes
¿Cuándo salió Maniac Mansion?
En 1987, para Commodore 64, desarrollado por Ron Gilbert y Gary Winnick en Lucasfilm Games. Fue la primera aventura gráfica del estudio y el origen de toda su línea posterior de juegos de apuntar y hacer clic.
¿Qué es SCUMM?
Las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion, el motor y lenguaje de guion que Ron Gilbert desarrolló para no tener que programar cada escena de forma manual. Acabó utilizándose en Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max, Full Throttle y otros títulos, convirtiéndose en una herramienta mucho más duradera que el juego para el que se creó.
¿Qué censuró Nintendo en la versión de NES?
Nintendo of America aplicó su política de contenidos de la época y eliminó diversos elementos considerados inapropiados, entre ellos la palabra SCUMM de los créditos, por su similitud con el término inglés scum. En cambio, no detectaron la posibilidad de introducir el hámster en el microondas, que permaneció en esa versión y solo se suprimió al preparar la edición europea.
¿Por qué era buena la interfaz de verbos?
Porque mostraba de forma permanente todas las acciones disponibles —mirar, abrir, usar, empujar, tirar, dar— y el jugador solo tenía que combinarlas con los objetos del escenario. No existían acciones ocultas ni gestos que descubrir por casualidad, lo que hacía el sistema explícito y aprendible, a diferencia de muchas interfaces actuales.
¿Se pueden jugar hoy los juegos con motor SCUMM?
Sí. Existen proyectos libres mantenidos por la comunidad que reimplementan aquellos motores y permiten ejecutar los juegos originales en sistemas actuales. Es un caso destacado de preservación de software, un ámbito en el que la mayor parte de la producción histórica del sector se ha perdido no por falta de código, sino por la desaparición del entorno necesario para ejecutarlo.
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