Luchas como un granjero: Monkey Island, piratas y software libre
El 19 de septiembre es el Día de Hablar como un Pirata, cae el Día del Software Libre y, sobre todo, es el día que eligieron para publicar Return to Monkey Island en 2022. El mejor sistema de combate jamás diseñado no tiene combate, un pollo de goma con una polea en medio y una rueda de cartón contra la piratería.
Hoy es 19 de septiembre: Día Internacional de Hablar como un Pirata. Y este 2026 le cae encima el Día del Software Libre, que se celebra el tercer sábado de septiembre.
Pero yo hoy vengo a hablar de otra cosa que también pasó un 19 de septiembre, y que para mí pesa más que las dos anteriores juntas.
El 19 de septiembre de 2022 se publicó Return to Monkey Island. Treinta y un años después de la última que hizo Ron Gilbert.
Eligieron ese día a propósito. Claro que sí.
Así que hoy toca hablar de piratas de verdad. De los de la isla.

La Jolly Roger: la calavera no era decoración, era una oferta de rendición sin pelea. Foto: HelenOnline, CC BY-SA 4.0; imagen recortada y disponible bajo la misma licencia.
Aviso: esto no es objetivo
Monkey Island es de mis juegos favoritos y no pienso disimularlo.
Mi primera aventura gráfica no fue esa, fue Maniac Mansion, pero Monkey Island fue la que me rompió la cabeza. Yo era un crío, había un pirata torpe con nombre absurdo, había una isla, y había un juego que en lugar de pedirme reflejos me pedía pensar despacio y prestar atención a las tonterías.
Nunca me he recuperado del todo. Y creo que buena parte de cómo trabajo hoy sale de ahí.
El mejor sistema de combate jamás diseñado no tiene combate
The Secret of Monkey Island salió en 1990. Lucasfilm Games. Ron Gilbert, con Tim Schafer y Dave Grossman.
Y contiene la idea de diseño más brillante que he visto en un videojuego: los duelos de insultos.
En Monkey Island, la esgrima no va de espadas. Va de que tu rival te suelta un insulto y tú tienes que responder con la réplica correcta. Si aciertas, avanzas. Si fallas, retrocedes.
—Luchas como un granjero. —Qué apropiado. Tú peleas como una vaca.
¿Y cómo aprendes las réplicas? Perdiendo. Vas por la isla batiéndote con piratas mediocres que te machacan, y de cada derrota te llevas un insulto nuevo o una respuesta nueva. Pierdes hasta que has recopilado suficiente vocabulario para ganarle al maestro.
Piénsalo un segundo, porque es precioso:
- El fracaso no te castiga: el fracaso es el mecanismo de aprendizaje.
- No ganas por habilidad motriz. Ganas por haber escuchado.
- Y el combate final no se gana peleando mejor. Se gana habiendo hecho los deberes antes.
Llevo veinte años dedicándome a esto y no conozco una metáfora mejor de cómo funciona un incidente en producción. No lo resuelves porque escribas más rápido. Lo resuelves porque un día te comiste una parecida y te acordaste.

Ilustración generada con IA para este artículo; no es una escena ni un personaje de Monkey Island. Un pirata, un mapa que parece un diagrama y una terminal abierta: el mismo rato de pensar despacio.
Un pollo de goma con una polea en medio
La otra mitad de Monkey Island es el humor, y su humor tiene una cualidad muy concreta: es absurdo pero coherente.
El inventario incluye un pollo de goma con una polea en medio. Es una tontería. Y a las tres horas resulta que es exactamente lo que necesitas para cruzar una tirolina, porque un pollo de goma con una polea en medio es, funcionalmente, una polea.
Esa es la broma y también el diseño: el objeto ridículo tiene una lógica interna impecable.
Lo mismo con «¡Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas!», que es una excusa tan mala que funciona precisamente porque es malísima. O con «estas finas chaquetas de cuero», una frase absurda que LucasArts convirtió en chiste recurrente entre varios de sus juegos.
Y luego está el protagonista. Guybrush Threepwood, que se presenta en todas partes diciendo «Hola, soy Guybrush Threepwood, y quiero ser pirata», con una convicción que no le acompaña ninguna capacidad.
Sobre su nombre hay una historia que llevo años repitiendo y que resulta ser casi cierta, pero no exactamente como suele contarse. El personaje provisional se llamaba simplemente «Guy» y sus dibujos se trataban como brushes en Deluxe Paint. En el equipo acabaron juntando las dos palabras y llamándolo Guybrush. No salió, literalmente, de un fichero llamado guy.brush: Ron Gilbert recuerda que en la versión de DOS el archivo era guybrush.bbm. El apellido salió de una votación entre el equipo, inspirado en los Threepwood de P. G. Wodehouse.
Da igual: sigue siendo el mejor nombre de la historia de los videojuegos.
La regla que Ron Gilbert escribió en 1989 y que seguimos incumpliendo
Aquí está la parte que de verdad quiero que te lleves, porque trasciende los videojuegos.
En 1989, antes de Monkey Island, Ron Gilbert publicó un artículo demoledor titulado «Why Adventure Games Suck». Un tipo que se dedicaba a hacer aventuras gráficas explicando por qué las aventuras gráficas eran malas.
Tres de sus principios, resumidos:
- No puedes matar al jugador de forma arbitraria. Morir por haber tocado lo que no debías, sin aviso, no es dificultad: es una tomadura de pelo.
- No puedes dejarlo atascado sin solución. Si a las diez horas descubres que el juego es imposible porque no cogiste un objeto en la primera pantalla, el juego te ha estafado diez horas.
- El puzle tiene que tener sentido hacia atrás. No hace falta que lo deduzcas antes. Hace falta que, cuando lo resuelvas, digas «claro» y no «anda, qué suerte».
Monkey Island cumple las tres. No puedes atascarte y, salvo por un chiste deliberado, tampoco puedes morir. Ese único modo de morir consiste en quedarte más de diez minutos bajo el agua. Diez minutos. Tuvieron que dejarte un margen absurdamente generoso porque el objetivo era que no ocurriera por accidente.
Y ahora dime si esas tres reglas no son, exactamente, un manifiesto de diseño de producto:
- No castigues al usuario por explorar.
- No le dejes llegar a un estado sin salida.
- Y que tus decisiones sean comprensibles a posteriori.
Cambia «jugador» por «usuario» y tienes el mejor documento de UX de los ochenta. Escrito por un señor que hacía juegos de piratas. Es lo mismo que cuentan las puertas con cartel de EMPUJE que hay que tirar para abrir, treinta y siete años antes.
Lo que las aventuras gráficas te enseñaron sin decírtelo
Yo aprendí a depurar jugando a esto y no me di cuenta hasta muchos años después.
El bucle de una aventura gráfica es exactamente el bucle de un diagnóstico técnico:
| En la isla | En producción |
|---|---|
| Mirarlo todo, aunque no parezca útil | Leer los logs enteros, no solo la línea del error |
| Hablar con todos y agotar los diálogos | Preguntar a todos los implicados |
| Un inventario de cosas raras que quizá sirvan | Herramientas, accesos y datos que quizá sirvan |
| Probar A con B cuando ya no queda nada | Bisección, aislar variables |
| Y el momento «¡claro!» | El root cause |
La diferencia es que la aventura gráfica te garantizaba que había solución. Producción no te garantiza nada.
Y hay una cosa más, que es la que echo de menos: aquellos juegos respetaban tu tiempo de pensar. No había marcador de objetivo, ni flecha, ni ayudante que te susurrara la respuesta a los treinta segundos. Estabas tú, una isla y una libreta.
Hoy hemos optimizado tanto la fricción que hemos optimizado también el pensamiento. Es la misma discusión que tuve conmigo mismo escribiendo sobre el día 256: la herramienta que te da la respuesta en dos segundos es maravillosa y te ahorra tiempo, y a la vez te quita el rato incómodo en el que estabas aprendiendo algo.
Aprender es lento. No hay atajo. Ese es el chiste malo del siglo.
Y ahora sí: piratas, copias y software libre
Vuelvo al calendario, porque hoy toca también el Día del Software Libre y la coincidencia es demasiado buena.
Resulta que The Secret of Monkey Island venía con una rueda de cartón llamada Dial-A-Pirate: dos discos que girabas para combinar caras de piratas y obtener un código. El juego te lo pedía al arrancar. Si no tenías la rueda —es decir, si tenías una copia— no jugabas.
DRM de cartón. Protección anticopia hecha de cartulina troquelada.
Y ahí está el chiste completo del 19 de septiembre: un juego de piratas protegido contra la piratería con una rueda de cartón, celebrado el mismo día que el software libre.
Porque las dos fiestas de hoy van del mismo verbo. Copiar.
Durante treinta años la industria del software ha llamado piratería a copiar un fichero. Es una de las operaciones de lenguaje más eficaces que se han hecho jamás: copiar un fichero no se parece en nada a abordar un barco, pero la palabra se pegó. Y funcionó precisamente porque copiar no le quita el fichero a nadie, que es justo lo que había que tapar. Si copiar no resta, la analogía tenía que importarse de fuera: hacía falta un delito con sangre.
Curiosamente, el movimiento del software libre nunca negó que copiar fuera el asunto central. Construyó su edificio jurídico encima. La GPL no dice «no copies»: dice copia todo lo que quieras, con una condición. Y la condición conviene enunciarla con precisión, porque se repite mal: quien distribuye una versión derivada cubierta por la licencia tiene que entregarla con esas mismas libertades y facilitar el código fuente en los términos aplicables. No prohíbe cobrar, ni obliga a publicar lo que uses solo de puertas adentro; lo que no cabe es distribuir un derivado y volverlo privativo por el camino. Se llama copyleft y es usar el copyright, la herramienta para restringir la copia, con el fin de garantizarla.
Las cuatro libertades, numeradas desde cero porque las escribió gente que programa:
| Libertad | En cristiano | |
|---|---|---|
| 0 | Usarlo para lo que quieras | Nadie decide por ti para qué sirve |
| 1 | Estudiarlo y modificarlo | Necesitas el código. Sin código no hay libertad, hay confianza |
| 2 | Redistribuir copias | Puedes ayudar a otro |
| 3 | Distribuir tus versiones | La mejora vuelve al mundo |
Y esto no es teoría: este blog corre sobre PHP, se despliega con Git, vive en un contenedor sobre nginx y se sirve desde Linux, sin pagar una sola licencia propietaria por ninguna de esas piezas. Licencias tienen todas, por supuesto: son precisamente esas licencias las que me dejan usarlas, estudiarlas, modificarlas y redistribuirlas en sus términos.
Pero gratis no significa gratis. En 2024 se descubrió una puerta trasera en xz-utils, colocada por alguien que dedicó dos años a ganarse la confianza del proyecto hasta obtener permisos de mantenedor. La versión con la trampa llegó a las ramas inestables, de pruebas y candidatas de algunas distribuciones, y ahí se quedó: no llegó a instalarse de forma generalizada. La destapó Andres Freund, que se extrañó de que sshd consumiera más CPU de la cuenta y de que las conexiones tardaran unas décimas de segundo de más. Si aquello llega a las versiones estables, el estropicio habría sido enorme; que no llegara dependió de que alguien se fijara.
Así que si tu negocio funciona sobre software libre —y funciona—, hoy no se celebra tuiteando. Se celebra pagando algo a los proyectos de los que dependes, sabiendo qué usas, y respetando las licencias.
Y una nota agridulce sobre 2022
Cierro con la parte que menos gracia tiene.
Ron Gilbert anticipó Return to Monkey Island el 1 de abril de 2022 en su blog. Día de los Inocentes anglosajón. Medio internet pensó que era una broma; pocos días después llegó el anuncio oficial y resultó que era verdad: Gilbert volvía a la saga tres décadas después.
Y cuando se vieron las primeras imágenes, con un estilo artístico distinto al que la gente recordaba, una parte de la comunidad reaccionó con una hostilidad tan desagradable que Gilbert acabó cerrando los comentarios de su blog. El hombre que había creado aquello, insultado por hacerlo de una manera que no coincidía con el recuerdo de otros.
Hay algo muy triste ahí, y muy nuestro. En un juego cuyo sistema de combate consiste en insultar con ingenio, la lección que no aprendimos es que el ingenio era la parte importante.
Los duelos de Monkey Island se ganan escuchando al otro y respondiendo con gracia. No con volumen.
Feliz 19 de septiembre
Hoy:
- Insulta con estilo. Es la tradición y es una disciplina.
- Contribuye a un proyecto libre, aunque sea con un informe de error bien escrito.
- Y si nunca has jugado a Monkey Island, hazlo. Sin guía. Con una libreta al lado, como Dios manda. Y si te atascas de verdad, la guía completa que he publicado en cdjuegos.com lleva cada solución plegada detrás de un titular que dice de qué puzle es: se abre solo la del puzle que te tiene parado y el resto sigue tapado.
Yo soy Esteban de Aymerich, y quiero ser pirata.
(Y sí: se puede vivir con el pollo de goma en el inventario durante horas sin saber para qué sirve. Como en cualquier proyecto.)
Preguntas frecuentes
¿Por qué Return to Monkey Island salió el 19 de septiembre?
Porque es el Día Internacional de Hablar como un Pirata. El juego se publicó el 19 de septiembre de 2022, treinta y un años después de la última entrega dirigida por Ron Gilbert. Gilbert lo había anticipado en su blog el 1 de abril de ese año, lo que llevó a muchos a pensar que era una broma del April Fools' Day; el anuncio oficial, con nombre y tráiler, llegó pocos días después.
¿Cómo funcionan los duelos de insultos de Monkey Island?
El combate se resuelve verbalmente: el rival lanza un insulto y hay que responder con la réplica correcta. Se avanza acertando y se retrocede fallando. Las réplicas se aprenden perdiendo combates contra otros piratas, de modo que la derrota es el mecanismo de aprendizaje y el duelo final se gana por vocabulario acumulado, no por habilidad.
¿De dónde viene el nombre de Guybrush Threepwood?
La historia de que viene de un archivo llamado guy.brush es casi cierta, pero no literal. El personaje provisional se llamaba «Guy» y sus dibujos se trataban como brushes en Deluxe Paint; el equipo acabó juntando las dos palabras y llamándolo Guybrush. Según recuerda Ron Gilbert, en la versión de DOS el archivo era guybrush.bbm, no guy.brush. El apellido Threepwood salió de una votación interna, inspirado en los Threepwood de P. G. Wodehouse.
¿Qué decía el artículo «Why Adventure Games Suck»?
Ron Gilbert lo publicó en 1989 y establecía principios de diseño que aplicó después en Monkey Island: no matar al jugador de forma arbitraria, no permitir que la partida quede en un estado sin solución y garantizar que cada puzle resulte comprensible una vez resuelto. Son criterios directamente trasladables al diseño de producto y de interfaces.
¿Qué era el Dial-A-Pirate de Monkey Island?
Un sistema de protección anticopia formado por dos discos de cartón que se giraban para combinar rostros de piratas y obtener un código, solicitado al arrancar el juego. Quien no tuviera la rueda física incluida en la caja no podía jugar. Es un ejemplo temprano y analógico de gestión de derechos digitales.
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