Veinticinco pesetas, una cinta y un cartucho
En las recreativas la partida costaba veinticinco pesetas y a mí me duraba poco. Después llegó un Commodore 64 con sus cintas, que yo recuerdo eternas, y luego un cartucho que arrancaba solo. Cambió tres veces lo que había entre un intento y el siguiente; no cambió que al lado hubiera alguien esperando turno.
Veinticinco pesetas.
Esa era la unidad de medida. No el juego, no la tarde: el intento. Metías la moneda por la ranura, la máquina hacía su ruido de crédito aceptado y a partir de ahí duraba lo que durase.
En mi caso duraba poco.
Voy a ahorrarme el suspense, porque es la parte que la nostalgia suele dejar fuera: no era bueno. Me gustaban muchísimo las recreativas y se me daban francamente regular. Las dos cosas conviven perfectamente y llevo casi cuarenta años siendo la prueba.

No es un salón de los que yo pisaba: es el American Classic Arcade Museum, dentro del Funspot de Laconia (Nuevo Hampshire), fotografiado en 2018. Lo pongo porque la disposición es la de entonces —filas de muebles, pantallas encendidas sin nadie delante— con una diferencia que se ve a la derecha: ahí pone TOKENS, y allí se juega con fichas. En los de Donostia había una ranura y entraban monedas. Foto: Funspotarcade, CC BY-SA 4.0; imagen recortada para la portada y disponible bajo la misma licencia.
Dónde estaban las máquinas
En Donostia había salones recreativos de verdad, con su nombre y su puerta. De uno me acuerdo bien y no sé escribirlo: en mi cabeza suena SB, estaba por la Zona, y no he conseguido documentarlo en ningún sitio. Otro lo tengo guardado como «Bedetes», que es como se le queda a un crío un nombre que ha oído y no ha leído nunca: en los listados de la ciudad aparece el Salón Vedettes, en la calle Legazpi, y hoy en ese local hay una casa de apuestas.
Y luego estaba la otra mitad del asunto, la que se olvida siempre: en muchos bares había máquina. Una, dos, al fondo, junto a la puerta del baño. No hacía falta ir a un salón. Bastaba con entrar a por un bocadillo en el sitio adecuado.
Eso importa más de lo que parece, porque cambia lo que era jugar. El salón era un destino, un sitio al que ibas. La máquina del bar era un encuentro. Estaba allí y te la encontrabas.
De dónde salían las monedas no tiene ningún misterio: de la paga semanal. Y esa es toda la economía del asunto. La paga no era infinita, así que el número de partidas de una tarde no lo decidía mi habilidad ni mis ganas: lo decidía la aritmética, hecha antes de salir de casa.
Iba a veces con amigos y a veces con mi hermano Taka. No siempre los mismos, no siempre al mismo sitio.
Cinco duros, y no siempre
Veinticinco pesetas eran cinco duros, que es como se decía. Y aquí conviene frenar antes de convertir un recuerdo en una ley general, porque la frase «una partida costaba veinticinco pesetas» es verdad y es incompleta a la vez.
Lo que puedo afirmar es que yo jugué a máquinas de veinticinco pesetas. Lo que no puedo afirmar es que ese fuera el precio, en singular. En un mismo salón convivían tarifas distintas según la máquina: los recreativos de los noventa tenían juegos a veinticinco pesetas y, al lado, los aparatos grandes y nuevos —los de pistola, los de conducir con asiento— a cien. El precio no era del año ni del local: era del mueble.
Y hay un detalle de la propia moneda que me parece precioso, porque une las dos piezas de esta historia.
La moneda de veinticinco pesetas con la que yo empecé era la grande: veintiséis milímetros y ocho gramos y medio. En 1990 el Estado sacó la otra, la pequeña con el agujero en el medio: diecinueve milímetros, cuatro gramos y pico. Y el agujero no era decorativo ni conmemorativo. Estaba ahí, entre otras cosas, para que las máquinas pudieran distinguirla.
Es decir: mientras yo aprendía a que un mueble me cobrara por intentarlo, alguien rediseñaba la moneda para que el mueble no se equivocara. Las dos piezas del ritual estaban hechas la una para la otra.
Lo que compraba un crédito
Aquí es donde toca ir con cuidado, porque hay una versión muy cómoda de esta historia —«las recreativas estaban diseñadas para robarte»— que es fácil de escribir y difícil de sostener entera.
Lo que sí está documentado:
- El modelo era por crédito. Lo que ingresaba una máquina dependía de cuántas monedas entraban por hora, así que el tiempo por moneda era una variable de diseño, no un accidente. La literatura del sector sitúa el objetivo habitual para un jugador nuevo en unos pocos minutos por crédito.
- El continue —pagar para seguir donde te habías quedado en vez de volver al principio— apareció a principios de los ochenta, y apareció por eso: para cobrar por continuar. Se le suele atribuir el estreno a Fantasy, de 1981.
- Había juegos deliberadamente durísimos. Ghosts 'n Goblins, el que abre mi lista, salió en septiembre de 1985: dos golpes y pierdes una vida, y para ver el final de verdad hay que pasárselo entero dos veces.
Y lo que no se puede afirmar sin inventar: que todas las máquinas fueran iguales, que todos los operadores hicieran lo mismo, ni que la dificultad demuestre por sí sola que un juego sea bueno. Hay juegos difíciles y excelentes, y juegos difíciles y malos, y la dificultad no distingue entre ellos.
Mi lectura, que es interpretación y la marco como tal: el cobro por intento no explica los juegos, pero sí explica su forma. Una partida corta, una curva de dificultad que te deja fallar justo donde ya casi lo tenías, un final que no está pensado para verse el primer día. Eso es un modelo de negocio convertido en gramática. Que además saliera arte no lo desmiente.
Lo que sí voy a negarme a decir es la frase de rigor, esa de que pagar veinticinco pesetas te hacía valorar más la partida. A mí no me hacía valorarla más.
Me hacía tener menos partidas. Es distinto y es menos bonito.
Mirar
Había otra actividad en aquellos sitios, y no costaba dinero: mirar.
Yo miraba jugar a otros. Bastante. Se aprendía muchísimo, que es lo que suele destacarse, pero no era solo eso: era también la forma de estar allí cuando ya se te había acabado la paga.
Lo que no me gustaba nada era lo contrario. Que se me quedara alguien detrás mirándome jugar me ponía nerviosísimo y me sigue pareciendo razonable: si eres regular y lo sabes, un público es exactamente lo que no necesitas.
Así que ahí hay ya una asimetría que a mí me define bastante bien y que no tiene nada de universal. Había gente que jugaba mejor cuando la miraban. Yo no era de esos.
Y una cosa más de aquel sitio, que es puro diseño y que me sigue pareciendo brillante. Una máquina recreativa se pasaba la mayor parte de su vida jugando sola, en bucle, delante de una sala vacía. El modo de atracción no era un adorno: era el escaparate, el tutorial y el anuncio, todo en la misma pantalla y sin una sola línea de instrucciones. Ya he escrito que los videojuegos llevan cuarenta años enseñando sin manual; esto es de dónde viene.
Cuánta gente cabía en la máquina
Y ahora la parte que me ha obligado a comprobar cosas antes de escribirlas, porque yo tenía un recuerdo redondo y la documentación lo ha partido en cuatro trozos.
«Dos jugadores» no quería decir siempre lo mismo. Los muebles no admitían a la misma gente, y eso, que parece un detalle técnico, es lo que decidía qué clase de tarde ibas a tener:
| Cuánta gente cabía a la vez | Juegos a los que jugué |
|---|---|
| Uno, y el otro esperaba turno | Ghosts 'n Goblins |
| Dos | Bubble Bobble, Pang, Final Fight, Golden Axe, Snow Bros., Joe & Mac, Metal Slug |
| Tres | Cadillacs and Dinosaurs |
| Cuatro | Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpsons, Captain Commando, Sunset Riders |
Empieza por la primera fila. Ghosts 'n Goblins admitía dos jugadores, y lo que eso quería decir era alternar: tú, yo, tú, yo. La máquina no tuvo nunca a dos personas jugando a la vez. Tuvo a dos personas turnándose delante de la misma pantalla, que es lo que hacíamos cuando el juego no nos dejaba entrar a los dos.
Y ahora la de abajo, que convertía el propio mueble en algo que ninguna consola traía de serie. El Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami, de octubre de 1989, se vendió fuera de Japón como un mueble con cuatro puestos: cuatro palancas, cuatro juegos de botones, cuatro ranuras. No era un modo para cuatro escondido en un menú. Era un mueble construido para que hubiera cuatro personas de pie delante de él. The Simpsons, año y medio después, hacía lo mismo, y Captain Commando dejaba llegar hasta cuatro según cómo lo configurase el dueño del local.
Ahí la moneda hacía algo distinto, y es lo mejor que tenía aquello: no comprabas un turno, comprabas entrar en la partida de otro. Con Taka nos metíamos así en Golden Axe, en Final Fight y en Cadillacs.
Y hay un caso que le da la vuelta del todo al asunto: Bubble Bobble, de 1986. Aquel juego de dos dinosaurios echando burbujas no se limitaba a permitir un segundo jugador: lo exigía. El final bueno, el que cuenta qué les pasa de verdad a Bub y a Bob, solo aparece si llegas hasta allí siendo dos. Jugando solo te dan otro final, peor, y el juego te lo dice a la cara.
Los dos extremos son de la misma media década y dicen cosas opuestas. Uno te pone a esperar sentado; el otro no te deja terminar solo. Y a los dos, por cierto, había que pasárselos dos veces para ver el final de verdad, que era una costumbre de la época que hoy no aguantaría ni una tarde.
Si tuviera que quedarme con uno de todos, me quedo con Final Fight. Es el que mejor hacía lo que la recreativa hacía mejor, que era ponerte a alguien al lado.
Y no, no fue una fila ordenada
Aquí hay que romper una tentación, porque la historia se cuenta sola en forma de escalera —recreativas, luego el ordenador, luego las consolas— y las fechas dicen otra cosa.
Ghosts 'n Goblins es de 1985. Pang y Golden Axe, de 1989. Cadillacs and Dinosaurs llegó en abril de 1993. Para entonces la Mega Drive llevaba desde septiembre de 1990 vendiéndose en Europa y la Super Nintendo desde abril de 1992.
O sea que el año en que yo estaba echando monedas a un juego de dinosaurios, en muchos salones de casa ya había una consola de dieciséis bits enchufada. Las recreativas no se apagaron el día que entró un cartucho por la puerta. Convivieron años: la máquina que cobraba cada intento, la cinta que obligaba a esperar y el cartucho que empezaba cuando nos daba la gana.
Y el que lo remata —y que no puede faltar— es Metal Slug, de abril de 1996. Para entonces la PlayStation llevaba medio año largo en las tiendas europeas, por casa habían pasado ya un Commodore, un PC y dos consolas de dieciséis bits, y yo seguía metiendo monedas en un mueble. La recreativa no fue una etapa que se cerrara: fue un sitio al que seguí yendo.
Lo que cambió no fue el orden. Fue lo que había que poner para volver a intentarlo.
El Commodore 64: el juego entra en casa y no arranca
En casa hubo un Commodore 64 antes que el PC. No sé decir de qué año, y prefiero decir que no lo sé a inventarme una fecha para que la frase quede mejor.
Creo que lo teníamos en el trastero, aunque tampoco lo puedo asegurar. De los juegos me quedan restos: sé que había uno de Superman, y ni siquiera puedo decir cuál de los dos, porque para aquella máquina hubo un Superman de 1985 y otro de 1989. Ese es el estado real de mi memoria de aquello, y lo dejo así.
Lo que sí recuerdo con precisión de museo es lo otro. Las cintas eran originales, con su carátula. Y cargaban.
Ya conté en el artículo de mi padre cómo era la escena: LOAD, RETURN, PRESS PLAY ON TAPE, dale al play y vete a merendar. Lo que no conté es por qué aquello tardaba tanto, y resulta que la explicación es preciosa.
Una cinta de casete guardaba los datos codificados en una señal que, reproducida como audio, sonaba como una sucesión incomprensible de pulsos. El Commodore convertía cada bit en un pulso de una duración concreta —tres duraciones distintas: corta, media y larga— y lo grababa como se graba una canción. Cargar un juego era descifrar ese ruido en tiempo real, sin poder ir más deprisa que la cinta.
¿Cuánto daba eso de sí? A la velocidad de fábrica, unos cincuenta bytes por segundo. Cincuenta. Un juego de cuarenta kilobytes tarda, a ese ritmo, del orden de un cuarto de hora. Por eso casi todos los juegos comerciales traían su propio cargador rápido, un programa que sustituía al del sistema y multiplicaba la velocidad por cinco o por siete; algunos, mientras tanto, ponían música y te dejaban un borde negro parpadeando para que supieras que aquello seguía vivo. Eso encaja con los ocho o diez minutos que yo tengo en la cabeza, aunque no pueda reconstruir cuánto tardaba exactamente aquella cinta: no era la velocidad de fábrica, pero tampoco se parecía en nada a instantáneo.

El Commodore 64 y su Datasette. Los seis botones de abajo —RECORD, PLAY, REWIND, F FWD, STOP, EJECT— son los de un casete cualquiera, porque eso es exactamente lo que era. Foto: Xavier Caballe, CC BY-SA 2.0; imagen disponible bajo la misma licencia.
Y hay un detalle del formato que explica el peor recuerdo que tengo de aquella máquina. El sistema grababa todo dos veces: una copia y luego otra, para que si la primera venía con un error pudiera repararlo con la segunda. Es corrección de errores hecha con lo único que había, que era más cinta.
Funciona sorprendentemente bien. Pero cuando no funciona, no funciona al final.
Eso es lo que me pasaba y lo que me sigue dando rabia al escribirlo: la carga iba bien, iba bien, iba bien, y cuando ya estaba casi, fallaba. Y no había nada que rescatar. Vuelta a empezar, la cinta entera otra vez.
Quien haya visto caerse un despliegue en el último paso sabe exactamente de qué estoy hablando. Es el mismo dolor, con treinta años y varios órdenes de magnitud de diferencia.
De periféricos solo puedo confirmar uno: había joystick, y me suena mucho que fuera un Quickshot, que era el que estaba en todas las casas. Si jugábamos por turnos o había juegos de dos, no lo recuerdo, y aquí es donde se acaba lo que puedo contar de aquella máquina.
Por qué el cartucho no cargaba
Luego llegaron las consolas de dieciséis bits, y con ellas el cambio técnico que de verdad se notó en el salón.
Un cartucho no se carga. No es que cargue rápido: es que no hay nada que cargar. Dentro hay un chip de memoria de solo lectura, y al meterlo en la ranura ese chip pasa a formar parte de la memoria de la máquina. El procesador no copia el juego a ningún sitio: lo lee donde está. Enciendes y ya estás dentro.
Ese es el salto entero, y merece decirse sin épica:
| Recreativa | Casete | Cartucho | |
|---|---|---|---|
| Qué costaba cada intento | Una moneda | Tiempo de carga | Nada |
| Qué pasaba al fallar | Otra moneda | Rebobinar y esperar otra vez | Volver a intentarlo |
La columna que cambió mi manera de jugar no es la primera. Es la última. En la recreativa, insistir costaba dinero; con la cinta, costaba tiempo. Con el cartucho, cada intento adicional no costaba dinero ni exigía volver a cargar, y eso convierte un juego difícil en otra cosa completamente distinta.
El salón, que era el de Vivi
La Super Nintendo fue nuestra, y me suena que llegó por Navidad. La Mega Drive también acabó siendo nuestra, así que en casa se vivió la guerra de Sonic contra Mario sin tener que elegir bando, que visto desde hoy fue un privilegio y entonces me pareció lo normal.
Un apunte para que las escenas se sitúen: para cuando llegó la Super Nintendo, Javier y Vivi ya estaban separados, y la consola estaba en casa de Vivi. Lo digo sin dramatismo porque no lo tiene: es geografía. El salón de esta historia es ese.
Y lo que se jugaba allí:
Super Mario World, que llegó a Europa en abril de 1992 con la propia consola. Aquí está la broma que no me esperaba al ponerme a comprobar cosas: también era por turnos. Uno lleva a Mario, el otro a Luigi, y os vais alternando por el mapa. Siete años después de Ghosts 'n Goblins, en otro sitio, en otro cacharro, sin pagar por cada intento, y el segundo jugador seguía esperando.
Super Mario Kart, enero de 1993 en Europa, que es justo el que rompe eso. Pantalla partida: tú arriba, yo abajo, los dos a la vez. El equipo de Nintendo se lo puso como objetivo explícito —querían un juego de coches que mostrara a dos jugadores en la misma pantalla al mismo tiempo—, y para conseguirlo le quitaron a cada uno la mitad de la pantalla. El segundo jugador dejó de esperar y empezó a costar píxeles.
Street Fighter II, diciembre de 1992 en Europa, y después el Turbo, en octubre de 1993. Los dos, en ese orden. Ahí el segundo jugador no era compañía: era el problema.
Mortal Kombat. No sabría decir cuál era, aunque el recuerdo de jugar en Super Nintendo sin sangre apunta al primero. Las versiones domésticas de aquel primer Mortal Kombat salieron el 13 de septiembre de 1993, y la de Super Nintendo llegó censurada: la sangre convertida en sudor y varios remates suavizados. La de Mega Drive salía igual de limpia de fábrica, con la diferencia de que traía un código para devolverlo todo. Si alguien de mi entorno se lo sabía, yo no me enteré. Y con la segunda parte ya no me serviría de pista: aquel apaño le salió tan caro a Nintendo frente a la versión de Sega que en Mortal Kombat II dejó la sangre donde estaba.
FIFA, y en concreto el FIFA 95. Este es el que sitúa a la Mega Drive en el calendario sin margen de duda, porque el FIFA 95 solo existió para Mega Drive: salió en Europa el 11 de noviembre de 1994 y no tuvo versión de Super Nintendo. Si jugamos a ese, la consola estaba en casa de finales de 1994 en adelante. Fue además el primero de la serie con equipos de club, La Liga incluida, y admitía hasta cuatro jugadores.
Secret of Mana, que llegó a Europa el 25 de noviembre de 1994 y que es el que me rompe el esquema entero. Es un juego de rol de acción y se puede jugar entre tres a la vez. Tres, en un sofá, en 1994. Con una condición que me parece la mejor rima de todo esto: hacía falta el Super Multitap, un adaptador que le ponía a la consola cuatro conectores donde había dos. O sea que el tercer jugador también costaba dinero. En la recreativa lo pagabas moneda a moneda; en el salón, una vez y en la tienda.
Young Merlin, marzo de 1994 en Europa, que va justo en la dirección contraria y por eso lo pongo. Es de un jugador. De uno y ya está: sin modo para dos, sin turnos previstos, sin nada. Y lo jugamos Taka y yo.
Y Joe & Mac, los cavernícolas, que Taka y yo nos hicimos juntos.
Del suelo y el sofá no tengo una regla: hemos usado los dos. Y de las broncas por el mando, alguna hubo, seguro. No me acuerdo de ninguna en concreto y no pienso inventármela.
Lo que cruzó la puerta y lo que se quedó fuera
Aquí hay una cosa que yo daba por sabida y que resulta que es al revés de como la contaba.
Yo tenía la idea de que las conversiones domésticas eran versiones recortadas de la recreativa. Y a veces sí, de forma brutal. Pero no siempre, y la diferencia no la marcaba la consola: la marcaba cada juego.
- Final Fight en Super Nintendo, 1991: se quedó sin el segundo jugador. Y también sin Guy, uno de los tres protagonistas, y sin una fase entera. El juego que a mí me gustaba precisamente porque se jugaba de dos llegó a casa siendo de uno.
- Sunset Riders en Super Nintendo, 1993. Y este lo jugué en los dos sitios: en recreativa llegó a admitir cuatro jugadores; en Super Nintendo se quedó en dos. Por lo demás la conversión es notablemente fiel —están los cuatro pistoleros y las ocho fases—, así que lo que se quedó por el camino no fue el juego: fue cuánta gente cabía dentro.
- Captain Commando en Super Nintendo: lo mismo, de cuatro a dos, con menos enemigos en pantalla y sin el traje robótico.
- Golden Axe en Mega Drive: mantuvo los dos jugadores simultáneos y encima añadió una fase, un final nuevo y un modo duelo que la recreativa no tenía.
- Cadillacs and Dinosaurs: nunca llegó. Se anunció una versión doméstica que no salió jamás. Aquel juego de tres jugadores a la vez se quedó en el mueble, y ahí sigue.
Cinco juegos del mismo puñado de años y cinco decisiones distintas. Lo que pasaba de la sala al salón no lo decidía una época: se decidía título a título, con un cartucho delante y unas cuentas encima de la mesa.
Y aun así hay algo que se repite en los tres que llegaron recortados: cuando había que dejarse algo, las plazas de jugador estaban entre lo primero que caía. Tiene una explicación aburrida y probablemente correcta —dos o cuatro personajes a la vez en pantalla cuestan memoria, sprites y trabajo— y una consecuencia que no es aburrida en absoluto. La consola de casa te devolvía el juego. A veces no te devolvía la silla de al lado.
El turno no lo ponía la máquina
Esta es la conclusión a la que llego después de comprobarlo todo, y es más pequeña y más terca de lo que esperaba.
Mira la variedad que ha salido en este artículo. Hay juegos que exigían dos personas: Bubble Bobble no te enseña el final bueno si vas solo. Hay muebles construidos para cuatro. Y hay juegos que no dejaban jugar a dos a la vez de ninguna manera: Ghosts 'n Goblins alternaba, Super Mario World alternaba, Young Merlin era de un jugador y punto.
Los jugué todos acompañado.
Ese es el dato, y es al que más me ha costado llegar: la compañía no se corresponde con lo que permitía el juego. Cuando el juego la traía puesta, era un regalo. Cuando no, la poníamos nosotros.
Los turnos se repartían por vida o por pantalla. Esa era toda la norma, y no venía en ningún manual: mueres, me toca; pasas de pantalla, me toca. Nadie nos la enseñó y funcionaba en el suelo de mi casa, en el de un amigo y delante de un mueble en un bar.
Así que el segundo jugador no lo ponía la máquina. Lo más que hacía la máquina, en el mejor de los casos, era no estorbar.
Con cada mudanza cambió lo que había entre un intento y el siguiente: en la recreativa, otra moneda; en el Commodore, rebobinar y esperar; con el cartucho, pulsar un botón y volver a empezar.
Lo único que seguía negociándose era quién jugaba ahora. Y lo único que no cambió en todo el trayecto fue lo que hacía el que no estaba jugando, que era estar allí.
Las cajas que no he abierto
Y ahora la parte que me impide terminar esto de forma bonita, que es justamente por lo que la cuento.
Hace años empezaron a salir réplicas en miniatura con los juegos ya dentro: la NES Mini en noviembre de 2016, la Super Nintendo Mini en septiembre de 2017, la Mega Drive Mini en 2019. Como jugón y coleccionista, en esta casa ha ido cayendo alguna.
Y aquí viene la confesión: de más de una no he pasado del embalaje. Ni la he sacado, ni la he enchufado, ni le he hecho el vídeo de rigor abriéndola. Están guardadas, en su caja, como piezas.
Me hace gracia porque cierra un círculo que no había visto hasta escribirlo. La primera consola que hubo en casa, antes incluso del Commodore, era una de aquellas máquinas de las primeras: no recuerdo ni la marca, solo que traía un juego tipo Pong y otro que era algo entre Pong y baloncesto, todo hecho de palitos y un cuadrado. Los juegos venían dentro y no se podían añadir más. Cuarenta años después he vuelto a comprar exactamente eso: una caja con los juegos dentro y nada que añadir.
Con una diferencia, y es la que desmonta cualquier tentación de decir que aquello era mejor.
Lo que se puede volver a comprar es la máquina. Está ahí, cuesta poco, cabe en un estante y funciona a la primera. Lo que no viene en la caja es la tarde: la paga contada antes de salir, el bar con la máquina al fondo, el turno repartido por vidas y alguien al lado a quien le toca ahora.
Eso no se ha perdido porque los juegos hayan empeorado. Se ha quedado atrás porque yo tengo cuarenta y seis años y aquellos críos ya no están en el suelo de ninguna casa. Es una razón mucho menos épica y es la verdadera.
Lo que sí se puede repetir
Aunque a veces sí.
En el salón de ahora hay una Raspberry Pi con RetroPie que monté yo, y ahí dentro están Pang y Joe & Mac.
El segundo me hace una gracia especial, porque se ha recorrido las tres etapas conmigo. Joe & Mac lo jugué en el mueble, echando monedas, en la recreativa de 1991. Lo jugué en la Super Nintendo, con Taka, en el salón de casa de Vivi. Y lo he jugado en la RetroPie, con Pablo y Jon, en este sofá. Tres sitios, treinta y tantos años en medio. Y las tres veces, dos.
Funcionó igual porque no había nada que reinventar: hacen falta un juego que deje entrar a otro y dos personas en la misma habitación.
De cómo se juega hoy en esta casa ya escribí hace poco, y aquello se me quedó a medias por este lado. Esta es la otra mitad, y termina donde empezó: en una máquina que solo pedía una moneda y en un crío al lado que estaba esperando su turno sin que nadie le hubiera explicado nunca esa palabra.
Las fechas y los modos de juego están comprobados uno a uno: Ghosts 'n Goblins (Capcom, septiembre de 1985, dos jugadores por turnos), Final Fight (Capcom, diciembre de 1989, dos simultáneos; la versión de Super Nintendo de 1991 perdió el modo de dos jugadores, a Guy y la fase Industrial Area), Pang (Mitchell, 1989), Golden Axe (Sega, 1989; la versión de Mega Drive añadió fase, final y modo duelo) y Cadillacs and Dinosaurs (Capcom, abril de 1993, tres simultáneos, sin conversión doméstica). Los cuatro puestos del Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami —«mueble dedicado de cuatro jugadores en todas las regiones salvo Japón», 11 de octubre de 1989— y los de The Simpsons y Captain Commando salen de sus artículos, igual que Snow Bros. (Toaplan, 1990), Joe & Mac (Data East, 1991) y Metal Slug (Nazca/SNK, 19 de abril de 1996, Neo Geo). Que el final bueno de Bubble Bobble (Taito, 1986) solo se vea jugando de dos no está en Wikipedia: lo documentan la wiki de la serie y Mental Floss. El recorte de cuatro a dos jugadores de Sunset Riders en Super Nintendo lo detalla Hardcore Gaming 101. Los tres jugadores de Secret of Mana con el Super Multitap (Europa, 25 de noviembre de 1994) y el «un jugador» de Young Merlin (Westwood/Virgin, Europa, marzo de 1994), de los suyos. Los turnos de Super Mario World y la pantalla partida de Super Mario Kart, de sus respectivos artículos; la censura de Mortal Kombat en el «Mortal Monday» del 13 de septiembre de 1993 y la exclusividad de FIFA Soccer 95 para Mega Drive, de los suyos. Las fechas europeas de las consolas —Mega Drive en septiembre de 1990 y Super Nintendo en abril de 1992— salen de sus artículos. El funcionamiento de la cinta —modulación por anchura de pulso, unos cincuenta bytes por segundo y todo grabado dos veces para corregir errores— está en el artículo del Datasette. El origen del continue a principios de los ochenta, aquí. Lo de los precios de las máquinas en España —veinticinco pesetas y cien conviviendo en el mismo salón— lo describe esta crónica, y el Salón Vedettes de la calle Legazpi figura en los directorios de la ciudad. Las monedas y sus medidas, del catálogo numismático. Lo demás —la paga, el trastero, el Quickshot, los turnos por vida y las cajas sin abrir— es mío y no lleva fuente.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto costaba una partida en las máquinas recreativas en España?
Veinticinco pesetas —cinco duros— era un precio habitual, pero no fue el único ni valía para todas las máquinas. En un mismo salón de los años noventa convivían juegos a veinticinco pesetas con aparatos grandes y recientes, los de pistola o los de conducir con asiento, a cien. El precio dependía más del mueble concreto que del año o del local, así que cualquier cifra en singular es una simplificación. Además, en 1990 la propia moneda de veinticinco pesetas cambió: la grande de veintiséis milímetros dejó paso a una pequeña con un agujero en el centro, pensado entre otras cosas para que las máquinas pudieran distinguirla.
¿Estaban las recreativas diseñadas para hacerte perder y gastar más monedas?
El modelo era de cobro por crédito, así que el tiempo que un jugador pasaba en la máquina por moneda era una variable de diseño y no un accidente: la literatura del sector sitúa el objetivo habitual para un jugador nuevo en unos pocos minutos por crédito. Y el continue —pagar para seguir donde te habías quedado— apareció a principios de los ochenta precisamente para cobrar por continuar. De ahí no se sigue que la dificultad fuera un engaño ni que todas las máquinas y todos los operadores funcionaran igual. Lo que el modelo explica es la forma de aquellos juegos: partidas cortas y finales que no estaban pensados para verse el primer día.
¿Cuánta gente podía jugar a la vez en una máquina recreativa?
Dependía del mueble, y la variedad es mayor de lo que suele recordarse. En Ghosts 'n Goblins (1985) los dos jugadores se turnaban: la máquina nunca tuvo a dos personas jugando a la vez. En Bubble Bobble (1986), Pang, Final Fight, Golden Axe (los tres de 1989), Snow Bros. (1990), Joe & Mac (1991) o Metal Slug (1996) se jugaba de dos simultáneamente. Cadillacs and Dinosaurs (1993) admitía tres. Y algunos muebles de Konami y Capcom llegaron a cuatro: el Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 se vendió fuera de Japón como un mueble dedicado con cuatro puestos de control, y The Simpsons, Captain Commando y Sunset Riders tuvieron versiones de cuatro jugadores. Conviene distinguir tres cosas distintas: la partida por crédito, el modo simultáneo y el modo por turnos.
¿Por qué tardaban tanto en cargar los juegos del Commodore 64?
Porque los datos estaban codificados en la cinta como pulsos que el Commodore tenía que leer en tiempo real, sin poder ir más deprisa que la propia cinta. Cada bit era un pulso de duración concreta —tres longitudes distintas—, grabado como se graba música. A la velocidad de fábrica salían unos cincuenta bytes por segundo, así que un juego de cuarenta kilobytes podía irse a un cuarto de hora. Por eso casi todos los juegos comerciales traían su propio cargador rápido, que sustituía al del sistema y multiplicaba la velocidad por cinco o por siete; la duración real dependía del juego, del formato de grabación y del cargador empleado. El formato estándar además grababa todo dos veces, para corregir con la segunda copia los errores de la primera.
¿Por qué un cartucho arrancaba al instante y una cinta no?
Porque un cartucho no se carga: no hay nada que cargar. Dentro lleva un chip de memoria de solo lectura que, al insertarlo, pasa a formar parte del mapa de memoria de la consola. El procesador no copia el juego a ninguna parte, lo lee donde está. Con una cinta, en cambio, el programa tiene que viajar entero desde el sonido grabado hasta la memoria antes de que pueda ejecutarse una sola instrucción.
¿Se recortaban siempre las conversiones domésticas de los juegos de recreativa?
No, y la diferencia se decidía título a título, no por consola ni por época. Final Fight en Super Nintendo (1991) perdió el modo de dos jugadores, a uno de los tres protagonistas y una fase entera. Sunset Riders (1993) y Captain Commando pasaron de cuatro jugadores a dos, aunque el primero conservó los cuatro personajes y las ocho fases. Golden Axe en Mega Drive, en cambio, mantuvo los dos jugadores simultáneos y añadió una fase, un final nuevo y un modo duelo que la recreativa no tenía. Y Cadillacs and Dinosaurs no llegó nunca a una consola doméstica: la versión anunciada no se publicó. El patrón que sí se repite en los tres que llegaron recortados es que las plazas de jugador estaban entre lo primero que caía.
¿Qué juego de recreativa obligaba a jugar de dos para ver el final?
Bubble Bobble, de Taito (1986). No se limitaba a permitir un segundo jugador: el final auténtico, el que resuelve la historia de Bub y Bob, solo aparece si se llega hasta el último nivel en modo cooperativo de dos jugadores. Jugando en solitario sí hay final, pero es otro y peor. Además, como Ghosts 'n Goblins, hay que completar el juego dos veces —los cien niveles y luego el «Super Mode»— para ver ese desenlace.
¿Se podía jugar entre varios en una consola de dieciséis bits?
Sí, aunque casi siempre de dos y a menudo por turnos. Super Mario World alternaba entre Mario y Luigi; Super Mario Kart, en enero de 1993, introdujo la pantalla partida simultánea a costa de darle a cada jugador media pantalla. El caso más ambicioso fue Secret of Mana, que llegó a Europa el 25 de noviembre de 1994 y admite tres jugadores a la vez, para lo cual hace falta el accesorio Super Multitap, que añade conectores adicionales a la consola. En sentido contrario, varias conversiones de recreativa recortaron plazas: Final Fight pasó de dos jugadores a uno, y Sunset Riders y Captain Commando, de cuatro a dos.
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