Nintendo cumple 137 años: elogio de la tecnología marchita
Nintendo se fundó en 1889 vendiendo naipes hechos a mano, y por el camino probó con taxis, arroz instantáneo y una aspiradora. En la línea de juguetes, el trabajo de Gunpei Yokoi acabó siendo producto, y con él la mejor frase de gestión de producto que conozco: pensamiento lateral con tecnología marchita.
Hoy, 23 de septiembre, Nintendo cumple 137 años.
Ciento treinta y siete. La empresa se fundó en 1889 en Kioto y su negocio original eran naipes hechos a mano. Cartas de juego tradicionales japonesas, las hanafuda.
Vamos a poner eso en contexto: Nintendo es más antigua que el automóvil de producción en serie, que el avión, que la radio comercial y que prácticamente cualquier cosa que asocies con la modernidad. Cuando se fundó, faltaban cincuenta y siete años para que existiera el primer ordenador electrónico de propósito general.
Y hoy vende consolas.

Mushibana, una baraja de hanafuda fabricada por Nintendo a comienzos de la era Shōwa. Imagen en dominio público, vía Wikimedia Commons.
El curioso caso de la empresa que fue de todo
La parte que más me gusta de esta historia es lo que pasó en medio, porque no fue una transición elegante. Fue un desastre largo y creativo.
Entre los años sesenta y setenta, buscando crecer más allá de las cartas, Nintendo probó cosas muy distintas y de muy distinto tamaño —algunas fueron empresas; otras, poco más que un producto—:
- Una empresa de taxis, que llegó a funcionar y se acabó abandonando.
- Alimentación: una participación en el negocio del arroz instantáneo, que salió mal.
- Una aspiradora.
- Juguetes varios, que fue por donde acabó tirando.
Lo interesante es que en la línea de juguetes el trabajo de un ingeniero de mantenimiento llamado Gunpei Yokoi, que trasteaba en su tiempo libre, acabó convirtiéndose en producto: un brazo extensible que se vendió muy bien, y de ahí las Game & Watch, la cruceta de control y en buena medida la Game Boy. No fue consecuencia automática de los fracasos anteriores: fue que existía un sitio donde aquello podía fabricarse.
Una empresa de naipes que se metió a taxista y a fabricante de arroz, y que acabó definiendo el entretenimiento electrónico mundial gracias a un técnico de mantenimiento con curiosidad. Si eso no es un argumento a favor de dejar que la gente trastee, no sé qué lo es.
El «pensamiento lateral con tecnología marchita»
Y aquí llegamos a la idea por la que de verdad merece la pena escribir este artículo.
Gunpei Yokoi formuló una filosofía de diseño que suele traducirse como «pensamiento lateral con tecnología marchita»: usar tecnología madura, barata y bien conocida de forma creativa, en lugar de perseguir la última novedad. Lo de «marchita» es una traducción literal que despista un poco: el término japonés apunta más bien a algo curado, asentado, que ya ha dado todo lo que tenía que dar y por eso se conoce a fondo.
No es una excusa para ir con retraso. Es una estrategia deliberada, y sus ventajas son enormes:
- La tecnología madura es barata, así que el producto puede serlo.
- Está depurada, así que falla poco.
- Se domina, así que el equipo puede centrarse en la idea en lugar de en pelearse con la herramienta.
- Y como la carrera por la novedad está en otra parte, permite competir con la idea en lugar de con las especificaciones.
La Game Boy es el ejemplo perfecto. Salió con una pantalla monocroma cuando la competencia llevaba color. Era menos impresionante sobre el papel, pero superior en lo que importaba fuera de casa: pesaba menos, costaba menos y las pilas duraban muchísimo más. Las cifras que se manejan habitualmente, siempre aproximadas y dependientes del modelo y del uso, rondan la decena larga de horas con cuatro pilas AA, frente a las tres o cinco de la Game Gear y las cuatro o seis de la Lynx, ambas con seis pilas.
La Game Boy arrasó. Ganó la consola menos impresionante sobre el papel porque era la que resolvía el problema real: jugar en el autobús sin quedarte tirado.
Y esto, en 2026, es un antídoto que receto constantemente.
Porque la conversación del sector va siempre de lo último. Y llevo veinte años viendo lo mismo: el proyecto que fracasa rara vez fracasa por usar tecnología antigua. Fracasa por usar tecnología nueva que nadie del equipo domina todavía.
PHP tiene treinta años. MySQL, casi. Este blog corre sobre eso, y funciona, y lo mantengo yo solo, y cuando algo falla sé exactamente dónde mirar. Eso no es conformismo: es pensamiento lateral con tecnología marchita.
La pregunta correcta nunca es «¿es esto lo más moderno?». Es «¿es esto lo más aburrido que resuelve mi problema?». Lo aburrido tiene documentación, tiene respuestas en foros, tiene gente que sabe contratarse y tiene diez años de errores ya cometidos por otros.
Lo otro que hace Nintendo y que casi nadie copia
Dos cosas más, breves, porque son de manual.
Uno: no compiten en potencia. Llevan décadas sin ganar la carrera de las especificaciones y llevan décadas sin necesitarla. Compiten en otra cosa: en formato, en control, en catálogo propio. Es exactamente lo mismo que hizo Sega para plantarles cara, y de lo que escribí en junio: no seas una versión peor de tu competidor.
Dos: el juguete antes que la máquina. Nintendo lleva 137 años en el negocio del juguete y solo unos 50 en el de la electrónica. Cuando diseñan algo, la pregunta no parece ser «qué puede hacer esta máquina» sino «con qué querría jugar alguien». Es una diferencia de orden en las preguntas que cambia el producto entero.
Y ese es, casualmente, el error más caro que veo en proyectos: empezar por la tecnología disponible en lugar de por el problema de la persona. Hoy con la IA está pasando de forma bastante espectacular.
Feliz cumpleaños
137 años, unos cuantos negocios abandonados, un fracaso con el arroz y un técnico de mantenimiento con curiosidad.
Hoy, celébralo así:
- Mira tu pila tecnológica y pregúntate qué hay ahí porque es lo mejor y qué hay porque era lo nuevo.
- Deja a alguien de tu equipo trastear con algo sin objetivo comercial. De ahí salió la Game Boy.
- Y la próxima vez que alguien te venda una tecnología emergente como solución, pregúntale cuál es el problema. Si tarda en contestar, ya lo sabes.
Pensamiento lateral con tecnología marchita. La mejor frase de gestión de producto jamás dicha, y la dijo un señor que arreglaba máquinas en una fábrica de cartas.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo se fundó Nintendo y a qué se dedicaba?
El 23 de septiembre de 1889, en Kioto, dedicada a la fabricación artesanal de naipes tradicionales japoneses hanafuda. Su entrada en el sector de la electrónica de entretenimiento se produce muy posteriormente, a partir de los años setenta.
¿Qué otros negocios probó Nintendo antes de los videojuegos?
Durante los años sesenta y setenta ensayó actividades de naturaleza y tamaño muy distintos: una compañía de taxis, una incursión en alimentación con arroz instantáneo, una aspiradora y diversas líneas de juguetes. No conviene presentarlas como divisiones equivalentes ni como grandes reconversiones. Casi todas se abandonaron, y fue en la de juguetes donde acabó apareciendo el desarrollo de productos electrónicos.
¿Qué es el "pensamiento lateral con tecnología marchita"?
Una filosofía de diseño atribuida a Gunpei Yokoi que consiste en aplicar de forma creativa tecnología madura, económica y bien conocida, en lugar de perseguir la más avanzada. Sus ventajas son el menor coste, la mayor fiabilidad por tratarse de tecnología depurada, el dominio previo del equipo y la posibilidad de competir con la idea en lugar de con las especificaciones.
¿Por qué triunfó la Game Boy siendo menos impresionante sobre el papel?
Porque optimizó las variables que importaban en el uso real: precio, peso y sobre todo autonomía. Su pantalla monocroma consumía mucho menos que las pantallas en color de la competencia: las cifras habituales, siempre aproximadas y dependientes del modelo y de las condiciones de uso, sitúan la Game Boy en el entorno de la decena larga de horas con cuatro pilas AA, frente a las tres o cinco horas de la Game Gear y las cuatro o seis de la Atari Lynx, ambas con seis pilas. En una consola pensada para usarse fuera de casa, esa diferencia decidía la compra.
¿Conviene elegir tecnología nueva o madura en un proyecto?
Como criterio general, la opción más madura que resuelva el problema. La tecnología consolidada cuenta con documentación abundante, errores conocidos y resueltos, comunidad amplia y profesionales disponibles en el mercado. El riesgo habitual de los proyectos no procede de usar tecnología antigua, sino de adoptar tecnología reciente que el equipo aún no domina.
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